Editeur correction de couleur
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Dans un premier temps, une image apparaît similaire à l'hexagone de la vue Vecteur mais sans échelle
circulaire. Les axes sont identifiés par C
Vous pouvez observer ici un cube dont le coin le plus haut est positionné exactement au-dessus de son
coin le plus bas. Cliquez (bouton gauche) dans la vue au-dessus de l'axe C
dans un arc. Le cube a pivoté pour rejoindre une position similaire à celle de l'image ci-dessous :
Le troisième axe (axe de luminance Y) apparaît maintenant.
Ce qui apparaît être un cube est en fait l'espace des couleurs RVB. Dans cet espace, imaginez les couleurs RVB
possibles. Comme nous l'avons dit plus haut, nous travaillons avec des modèles et des modèles demandent un
peu d'imagination.
Une fois cet espace RVB affiché à l'intérieur des coordonnées de l'espace YUV, remarquez trois choses :
w La valeur RVB pour le noir (0,0,0) n'est pas positionnée à Y = 0 mais à Y = 16. Ceci est évident à partir
du coin du cube situé juste au-dessus du point d'intersection des axes. De même, la valeur RVB pour le
blanc (255,255,255) est positionnée à Y = 235. Ceci est dû à la norme CCIR mentionnée plus haut
( page 12-10).
w Le cube est plus petit que l'espace délimité par les axes YC
qui spécifie les valeurs de 16 à 240 pour C
w Le cube RVB se tient par l'un de ses coins. Sa diagonale dans l'espace entre le noir et le blanc correspond
à l'axe Y de l'espace YUV.
7
Appuyez sur
Faites des essais en agissant sur le curseur de saturation pour voir comment le cube se dilate et se contracte.
Après s'être dilaté au-delà d'un certain point, un blocage se produit; cela signifie que vous avez atteint la limite
de l'espace YUV admissible. Voir aussi "Legalizer" en page 12-26.
Special FX
II
Chapitre
Volume
et C
b
La mire d'essai RGBspace.bmp dans la vue Cube
et C
b
S
et faites glisser le cube pour le faire tourner autour de l'axe Y.
HIFT
.
r
C
. Ceci est également dû à la norme CCIR
b
r
.
r
P INN ACL E
et faites-le glisser vers le bas
r
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