Szimpla belső
7 bábu
Ezt a játékot többféleképpen lehet játszani:
1.
A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 20
lenne
2.
Nem érheti el ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a
körben. A második nulla pontot számít. Jótanács: Próbáljon
meg minden szimplát eltalálni, hogy 10 pontot érjen el.
3.
Körönként 20 pontot érhet el, ha kétszer találja el a
triplát.
4.
Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második darttal,
az csak 10 pontnak számít akkor, ha az első dobásnál duplát
szerzett. Egyébként összesen 9 pontot érhet el, ha a második
darttal duplát szerez.
BASEBALL – 6 rounds
(G60)
"Mint az igazi játék, a teljes játék áll
kilenc inning.
Minden játékos dob három darts egy
""kerek"".
A telek, mint az alábbi ábrán hátránya.
Sector -> Eredmény
Szektorok Simles ""1x"" -> 1 alap
Dupla szektor ""2x"" -> két bázist
Tripla szektor ""3x"" -> Három alapok
Bulleyes -> ""Home Run"" (nem
végezhető el, míg a harmadik nyíl
minden kör)
A cél a játék lényege, hogy pont annyi
fut lehetséges minden körben. A játékos, aki a legtöbb fut a
hitelét a végén a játék a győztes."
BASEBALL – 9 rounds
(G61)
a fentiekkel azonos, csak 9 szettben (forduló)
STEEPLECHASE (G62)
Ennek a játéknak az a célja, hogy elsőként fejezze be a
„versenyt", elsőként járja körbe a „pályát". A pálya a 20.
szektornál kezdődik és az óramutató irányában halad végig
táblán, az 5. szektorig és a bullal fejeződik be. Egyszerűnek
tűnik, ugye? De azt még nem mondtuk, hogy el kell találnia
minden szám belső szimpla szektorát ahhoz, hogy
végighaladjon a pályán. A bull és a tripla gyűrű közötti területről
van szó. És ahogy egy igazi akadályversenyben is, a pályán
végig akadályokat kell átugrani. A négy gát a következő
helyeken található:
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5
Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt,
megnyeri a versenyt.
SHOVE A PENNY
(G63)
Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk.
A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra
és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több
pontot szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg.
Az a játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden
szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szerzett.
NINE-DART CENTURY (G64)
A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni,
vagy a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha
valaki túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem
haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100
ponthoz legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek
a 100 fölötti pontszáma a legkevesebb).
GREEN VS. RED (G65)
(csak 2 játékos)
Ez a játék a táblán körbefutó verseny. Az 1. játékos zöld
(„green"), a 2. játékos pedig a piros („red"). Az 1. játékos csak a
fehér duplákra és triplákra céloz, és halad körbe a táblán az
óramutató irányában. A 2. játékos a 20-as szektornál kezdi a
játékot és az óramutató járásával ellentétes irányba halad,
miközben a piros szektorokra céloz (a kijelző átmenetileg
mutatja, hogy melyik szektorra kell céloznia). Megjegyzés: egy
körön belül csak egy duplát és egy triplát lehet megdobni
ugyanabból a számból.
Ha a játékos rossz számra dob (az ellenfél színének a száma),
a pontszámaiból levonásra kerül ez a szám.
Az a játékos nyeri meg a játékot, aki a legtöbb pontot szerzi a
játék végére.
CyberMatch
(1 játékos)
Ez a nagyon érdekes funkció lehetővé teszi, hogy a játékos a
komputerrel mérje össze az erejét, öt nehézségi szinten
A CyberMatch ellenfél bekapcsolásához:
1.
Válassza ki a játékot, amelyikkel játszani szeretne
2.
Nyomja meg a CYBERMATCH gombot
Válassza ki a CyberMatch ellenfél nehézségi szintjét a
CYBERMATCH gombot lenyomva tartva (hang jelzi a
nehézségi szintet):
3.
Nyomja meg a START gombot a játék megkezdéséhez
Amikor a játék elkezdődik:
Az „ember" játékos kezd. Az első dobás után vegye ki a dartokat
a céltáblából, nyomja meg a START gombot és ADJA ÁTa
következő játékosnak(CyberMatch). Ellenőrizze, hogy a
CyberMatch ellenfél pontszámai megjelentek-e a kijelzőn. A
CyberMatch ellenfél által célzott szektort a céltábla aktív
kijelzője mutatja (a kísérletet jelző lámpa villog). Ezután az aktív
kijelző mutatja, hogy a CyberMatch ellenfél melyik szektorban
ért el találatot (az eredményjelző lámpa villog).
Miután a CyberMatch ellenfél befejezte a dobást, a céltábla
automatikusan lenullázódik és az „ember" játékos pontjai
következnek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos
nem nyer. Sok szerencsét!
Fontos megjegyzések
Lezárt szektor
Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort
elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell
függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová
a dart beszorult.
A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy
a betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem
oldódott meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem
oldódik. A játék ott folytatódik, ahol abbamaradt.
Törött hegyek
Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik
szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével
megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem
sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról
kinyomni. A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja
addig, amíg a másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne
tolja túl messzire és ne sértse meg a szektor hátulján lévő
áramköröket.
Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor
lágy hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet
48