PT
Desempacotamento do jogo
Desempacote o seu alvo com cuidado, certificando-se de que
não falta nenhuma peça. Conteúdo da caixa:
·1 Alvo eletrónico
·Jogo de pontas flexíveis de substituição
·6 dardos (desmontados)
·Manual de instruções
Instalação
Este alvo pode ser alimentado através de 3
pilhas «AA» (não incluídas). Neste caso, não
é obrigado a pendurá-lo perto de uma
tomada elétrica
Aperte os dois parafusos de acordo com o
esquema:
Fixe o alvo na parede alinhando os orifícios
na parte traseira do alvo com os parafusos.
Poderá ser necessário ajustar os parafusos
até que o alvo fique firmemente fixado à
parede.
Introduza 3 pilhas «AA» no compartimento
das pilhas na parte traseira do alvo (veja o
esquema que se encontra no interior do
compartimento).
Funções do alvo
Botões:
" (POWER) - Para ligar ou desligar o alvo.
(START) - o botão multifunções é utilizado para:
• iniciar o jogo quando todas as opções foram
selecionados.
• saltar para o próximo jogador (alterado) quando um
jogador tenha completado a sua volta.
Para reter (HOLD) entre as rodadas para permitir ao
jogador para remover o alvo de dardos.
(GAME) - menu rola exibido na tela.
(PLAYER) - no início de cada jogo: Selecione o número de
jogadores.
Em parte: Você pode visualizar as pontuações de outros
jogadores
CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e
segure para rolar através de cinco níveis diferentes."
Níveis Cybermatch:
Nível 1
Professional
Expert
Avançado
Iniciante
Película protetora do ecrã
Este alvo eletrónico pode ser equipado com uma película
translúcida sobre toda a superfície do ecrã. Pode remover esta
película para melhorar a visibilidade da zona de apresentação.
Funcionamento do alvo eletrónico
1. Botão POWER : liga o alvo.
2. Botão GAME: seleção do jogo
3. Botão PLAYER: seleção do número de jogadores (1, 2, 3, 4,
equipa t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) A configuração por defeito é de 2
jogadores.
4. Botão START (vermelho) inicia a partida.
5. Lance os dardos
• A apresentação que indica os dados que atingem o alvo está
localizada à direita do visor da pontuação. O número de dardos
exibidos indica os lançamentos restantes para o jogador ativo.
• Assim que 3 dardos tenham sido lançados, um aviso vocal
indicará «jogador seguinte» e a pontuação irá piscar. Os dardos
podem ser agora retirados sem afetar o visor eletrónico da
pontuação. Quando todos os dardos tiverem sido retirados da
superfície de jogo, prima o botão START para passar ao
jogador seguinte. Um aviso vocal indicará o jogador ao qual
pertence a ronda.
Jogo em equipa
Este alvo é capaz de registar a pontuação de 4 jogadores no
193cm
máximo e também consegue guardar a pontuação de uma
76 in
partida jogada por 4 equipas de dois, ou seja, oito pessoas.
Para entrar no modo de jogo por equipa, prima o botão
PLAYER continuamente até que um «t» apareça no ecrã. As
opções de cada
153cm
equipa são definidas
60 in
da seguinte forma:
Num jogo por equipa,
os membros das
equipas combinam as
suas pontuações para
obterem uma
pontuação da equipa.
Manutenção do seu alvo eletrónico
1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.
2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de
quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do alvo.
3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio quando
retira os mesmos do alvo.
4. Retire as pilhas quando o alvo não está a ser usado ou se
usar o adaptador opcional A/C. Isto prolonga a duração da vida
útil das suas pilhas.
5. Não espalhe líquido sobre o alvo.
Alimentação com pilhas
Insira três pilhas «AA» no compartimento das pilhas localizado
na parte traseira do alvo, perto da base. Para retirar a tampa,
empurre o mecanismo para cima, levantando suavemente.
Coloque as pilhas conforme indicado no compartimento.
Modo de Espera Automático
O alvo entra automaticamente em modo de espera, caso não
seja usado durante cerca de 3 minutos. Isto poupa energia e a
duração das pilhas. Um sinal sonoro soa e «SLEEP» é
apresentado no ecrã LCD
Intermédio
(ver abaixo). Todas as
pontuações são
guardadas na memória e
a partida é retomada
assim que se prima
qualquer botão.
Regras do jogo
As regras de cada jogo estão detalhadas abaixo pela ordem em
que os jogos aparecem no ecrã LCD quando os percorre
usando o botão GAME. O número do jogo é indicado ao lado de
cada jogo.
O 301 (G01)
Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao
número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0
(zero). Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi
S l -
E e p
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