Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of
'double out' (double out is de meest gangbare optie).
• Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden
voordat u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide
punten van de beginscore.
Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het
moment dat hij een dubbel heeft gegooid.
• Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel
te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om
het spel uit te gooien.
• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te
beëindigen dient de speler een dubbel te gooien.
401 (G02) Beginscore 401
- 501 (G03)
-
- 601 (G04)
-
- 701 (G05)
-
- 801 (G06)
-
- 901 (G07)
-
CRICKET (G08)
Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien
voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten
te scoren.
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt
plus de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler
dient het getal 3 maal te raken om het segment te openen.
Daarna kan deze speler op dit getal punten scoren. Steeds
wanneer de speler een pijl in het door hem geopende segment
gooit scoort hij punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet
is dichtgegooid door de tegenspeler. Gooit men in de
double-ring, dan scoort men tweemaal de waarde; gooit men in
de triple-ring, dan scoort men 3 maal de waarde.
De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en
gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s)
het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het
nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende
de rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal.
Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft
dichtgegooid en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de
winnaar. Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid
maar minder punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan
dient hij door te gaan met punten scoren op de nog
openstaande getallen van de tegenstander. Lukt het hem niet
om de puntenachterstand weg te werken voordat zijn
tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint de tegenstander.
De partij gaat door totdat alle segmenten zijn dichtgegooid - de
winnaar is de speler die op dat moment de hoogste score heeft.
Weergave score bij Cricket
De score van elke speler wordt opgeslagen in het geheugen. Er
zijn 3 gescheiden lampjes voor elk getal (van 15 tot 20 en
bullseye). Wanneer een getal wordt gegooid gaat er een lampje
branden (zwart gaat branden).
CRICKET NO-SCORE (G09)
Hierbij gelden dezelfde regels als bij de reguliere Cricket, alleen
zijn er geen scores bij dit spel. Het doel van het spel is om als
eerste alle juiste getallen dicht te gooien (van 15 tot 20 plus
bullseye).
SCRAM
(G10)
(uitsluitend met 2 spelers)
Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in
twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij
de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien'
(d.w.z. 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20
en de bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk
punten te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid
door de andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten
dichtgegooid, dan is ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de
rollen voor elke speler omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle
segmenten dicht te gooien terwijl speler 1 probeert zoveel
mogelijk punten te scoren.
De speler met de meeste punten wint het spel.
501
601
CUT-THROAT CRICKET
701
801
Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel.
901
Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan
worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het
doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke
score.
COUNT-UP 300
Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal
punten te behalen (300). Het totale aantal punten dat moet
worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
COUNT-UP 400
COUNT-UP 500
COUNT-UP 600
COUNT-UP 700
High Score - 3 (G20)
Wie na 3 beurten (negen pijltjes) de hoogste totale score heeft,
wint het spel. De doubles en triples tellen respectievelijk voor
2x en 3x de segmentwaarde. De variaties op dit spel worden
hieronder beschreven: het aantal beurten kan variëren, evenals
het getal.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
"High Score - 4 Rounds (G21)
High Score - 5 Rounds (G22)
High Score - 6 Rounds (G23)
High Score - 7 Rounds (G24)
High Score - 8 Rounds (G25)
High Score - 9 Rounds (G26)
High Score - 10 Rounds (G27)
High Score - 11 Rounds (G28)
High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30)
High Score - 14 Rounds (G31)
"
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te
gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes
per beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de
speler het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de
20 bereikt wint het spel.
Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien.
Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit
spel.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Het spel start bij segment n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
(G11)
(G12)
(G13)
COUNT-UP 800
(G17)
(G14)
COUNT-UP 900
(G18)
(G15)
COUNT-UP 999
(G19)
(G16)
31