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INSTRUCTIONS DE MONTAGE 1. Cherchez un endroit approprié et dégagé sur 2,5 m, comprenant une prise électrique. La "ligne de lancer" doit être à 2.37 m de la face de la cible du jeu de fléchettes pour être à la bonne distance pour lancer. 2.
JEU DE FLÉCHETTES ELECTRONIQUE (SOFT-TIP) Français L'histoire des fléchettes date de plusieurs siècles. Henry VIII d'Angleterre et Charles VI de France auraient été des amateurs de fléchettes. Ce jeu tire certainement ses origines du tir à l'arc et du lancer de javelot. De plus, le jeu de fléchettes moderne a été...
⇒ Utilisez les pointes de rechange adéquates. Afin de réduire les rebonds, utilisez les mêmes pointes que celles livrées avec le jeu ou des pointes portant la marque ARTEMIS. Les pointes longues ne sont pas indiquées pour les jeux de fléchettes électroniques.
POUR DEBUTER CONFIGURATION DE LA PARTIE Appuyez sur ce bouton pour sélectionner un des groupes de jeux. La GAME première option de groupe apparaît alors sur l’affichage. Appuyez sur ce bouton pour sélectionner les autres options dans le OPTION groupe. Les jeux ont des noms de code. Vérifiez les jeux disponibles sur le TABLEAU 2.
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4. Le Joueur 3 (P_3) est un joueur meilleur. Appuyez sur HANDICAP jusqu’à ce que "Sr apparaisse. Appuyez sur OPTION et réglez la valeur initiale 3" de SCORE 3 sur "701" 5. Aucun handicap n’est établi pour les Joueur 2 et Joueur 4 (P_2 et P_4). Par conséquent, les points initiaux de SCORE 2 et de SCORE 4 sont "501".
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TABLEAU 2: Liste des Parties et Handicaps OPTION HANDICAP Group Code Jeu de Fléchettes Plage Degrés de 301 à 1001 par 100 points de 301 à 1001 par 100 points de 301 à 1001 par 100 points de 301 à 1001 par 100 points de 301 à...
Note: "0": aucun ordre spécifique. "20": doit conclure la série de 20, 19, 18, 17, 16, 15 à Bull. "25": doit conclure la série Bull, 15, 16, 17, 18, 19 à 20. Random Cricket Random No Score Random Cut Throat Random Killer Low-Pitch Cricket [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]...
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Avant de démarrer le jeu, appuyez sur ce bouton pour choisir le niveau LEVEL de difficulté (1 à 7) de l’ordinateur. Plus le niveau est élevé, plus la partie sera difficile. VOLUME Après le démarrage du jeu, ce bouton permet de régler le volume du haut-parleur.
TABLEAU 3: Information Indiquée sur les Affichages Score du Tableau des Scores Jeu de Fléchettes Actual Score Joueur/Équipe de Cricket 301-1001, Score de tir réussi Score cumulatif → Score de tour League 301-1001 Round the Clock Nombre atteint Cible Cible → Nombre Shoot-Out, Shanghai, Score cumulatif Halve-It, Hunting...
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Open In: l'enregistrement du score débute dès qu'un nombre quelconque est atteint. Open Out: le joueur peut terminer la partie en touchant un nombre quelconque ramenant exactement le score à zéro. Double In: pour pouvoir commencer, le joueur doit toucher un nombre du double anneau ou un double Bull's Eye.
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ROUND THE CLOCK Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre. Lorsqu'un nombre est atteint, la partie avance pour le lancer du prochain nombre. Le premier joueur à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples car ils sont dénombrés comme un coup.
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COUNT-UP Une partie simple que quiconque peut jouer. Le but est de battre les autres joueurs en atteignant le premier un score défini. Les réglages disponibles sont : 200, 400, 600, 800 et 1000. Chaque joueur tente d'obtenir un score le plus élevé possible à son tour et le score final peut dépasser le score prédéfini.
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décompté 1 marque, un double 2 marques et un triple 3 marques. Après qu'un numéro a été fermé, les marques restantes sont converties en score égal au numéro. Toutefois, si un numéro est fermé par tous les joueurs (ALL CLOSED), ce numéro ne pourra être utilisé...
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Le joueur qui ferme le premier tous les numéros est le vainqueur. Exemple: Pour le numéro 19, le joueur 1 a touché 1 fois (d'où 1 lumière éteinte), le joueur 2 a touché 2 fois (d'où 2 lumières éteintes) et le joueur 3 a touché 3 fois (3 lumières éteintes).
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d'atteindre l'extrémité, lancez une nouvelle fléchette pour rattraper les places manquantes. Si le score dépasse le nombre de places à parcourir, le curseur change de sens à l'extrémité de l'échelle. Le curseur se déplace comme sur l'illustration. Lorsque l'emplacement à l'extrémité est occupé, l'extrémité est ramenée d'un emplacement vers le point de départ.
point de départ et la barrière et n'atteindra jamais l'extrémité. Le joueur qui achève de compléter les emplacements et ramène le premier l'extrémité au point de départ est le vainqueur. La barrière se situe toujours entre le point de départ et l'extrémité. Lorsque la barrière change de joueur, sa position est calculée selon les règles suivantes : (a) la position de la barrière à...
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DOUCE d'une fléchette en bon état pour appuyer sur le morceau bloqué. Veillez à ne pas utiliser de pointe métallique pour cette opération. Un objet pointu pourrait causer des dommages s'il est pris trop profondément dans la cible. Notez que plus une fléchette est lourde, plus sa pointe a de chance de se rompre.
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15) Comptage Fléchettes: Nombre de fléchettes jetées. 16) Moyenne: (i) 301-1001, League 301-1001, Count-Up, High Score: Points par Fléchette (ii) Round the Clock, Shoot Out, Shanghai, Halve-It: Tir Réussi par Fléchette. (iii) Billiard, Minefiels, Pachisi, Hot Potato: Place Occupée par Fléchette. 17) Lampes de Secteur: (i) Indique tir réussi de fléchette;...