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Geologic ED 110 Manuel D'utilisation page 16

Jeu de fléchettes électronique

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  • FRANÇAIS, page 10
El 301 (G01)
Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al
número de salida (301) hasta que el jugador se queden
exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero
puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que
tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador
necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38
en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda.
Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double
out» (el «Double out» es la práctica más utilizada).
• Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a
restar puntos.
Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos
hasta que no consiga hacer un doble.
• Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida,
por tanto, se necesita un número par para acabar la partida.
• Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble
para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.
El 401 (G02). Puntuación inicial: 401
- 501 (G03)
-
- 601 (G04)
-
- 701 (G05)
-
- 801 (G06)
-
- 901 (G07)
-
El CRICKET (G08)
El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números
apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo,
una mayor puntuación que el adversario.
Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco
(dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en
un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El
jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada
vez que atine con el dardo en él, a condición de que su
adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona
doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un
número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres
veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número,
ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la
partida.
Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y
consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un
jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la
puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los
números abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los
puntos que le falten antes de que sus adversarios cierren todos
los números, no ganará la partida. La partida continuará hasta
que se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado
el mayor número de puntos.
Visualización de la puntuación en el Cricket
Los puntos de cada jugador quedan guardados en la memoria.
Cada número (del 15 al 20 y la diana) cuenta con tres luces
individuales. Cuando se acierta en uno de esos números, se
iluminará el piloto de color negro.
CRICKET NO-SCORE (G09)
Las reglas son las mismas que el Cricket normal, pero no hay
puntuación. El objetivo consiste en ser el primero en cerrar todos
los números apropiados (del 15 al 20 y el blanco).
SCRAM (G10) (2 jugadores solamente)
Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en
dos rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo
diferente. En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar
«cerrar» (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la
diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir
tantos puntos como pueda en los números que el otro jugador
no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el
jugador 1 cierre todos lo números. En la segunda ronda, se
invierten los papeles. El jugador 2 tratará de cerrar todos los
números mientras que el 1 se dedique a acumular puntos.
El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.
CUT-THROAT CRICKET (G11)
501
601
Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se
701
añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a
801
puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de
901
puntos.
COUNT-UP 300 (G12)
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
alcanzar un total de puntos determinado (300). Ese total de
puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
COUNT-UP 400
COUNT-UP 900
COUNT-UP 500
COUNT-UP 999
COUNT-UP 600
High Score - 3 (G20)
Hay que alcanzar el mayor número de puntos en tres rondas
(nueve dardos) para ganar. Los dobles y triples cuentan por dos
y por tres, respectivamente, más los puntos del segmento. Otras
variantes de este juego: el número de rondas varía tal y como
indica el número.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
High Score - 4 Rounds
(G21)
High Score - 5 Rounds
(G22)
High Score - 6 Rounds
(G23)
High Score - 7 Rounds
(G24)
High Score - 8 Rounds
(G25)
High Score - 9 Rounds
(G26)
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la
diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada
ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay
que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer
jugador que llegue al número 20.
La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el
dardo.
En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
(G13)
COUNT-UP 700
(G16)
(G18)
(G14)
COUNT-UP 800
(G17)
(G19)
(G15)
High Score - 10 Rounds
(G27)
High Score - 11 Rounds
(G28)
High Score - 12 Rounds
(G29)
High Score - 13 Rounds
(G30)
High Score - 14 Rounds
(G31)
16

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