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BULL'S DELTA IV Instructions D'utilisation page 82

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BULL'S Delta IV
82
dos jogadores são escritos em ordem toda a parte superior do tabuleiro e os acordados em curso está escrito
abaixo do centro da placa. O "acordado curso" é o lugar onde o aspecto da imaginação do jogo vem para jogar.
Os jogadores devem escolher seções alvo da diretoria para ser o "curso" e os "obstáculos".
Os obstáculos são manchas de óleo, acidentes de carro, vira o pino de cabelo, etc Todos os obstáculos devem ser
atingidos com duas pinças de modo a passá-los, enquanto as seções regulares do curso deve ser atingido apenas
uma vez. Todos os elementos do curso são específicos: o dobro, o triplo das seções, a pequena cunha, a cunha
grande são considerados diferentes. Somente a seção precisa do conselho de contagens listadas eo curso deve ser
jogado em ordem rigorosa. Eu costumo deixar o nome de cada jogador 2 ou 3 elementos do curso mais um
obstáculo. Dessa forma todos tem a oportunidade de incluir seu número favorito.
O jogo: Cada jogador tem turnos durante o curso, como descrevemos acima. Depois de todos os obstáculos têm
sido concluída, a linha de chegada devem ser ultrapassados. A meta consiste em 2 bullseyes. Ou dois touros só
pode ser atingido ou uma de casal. Estratégia: A estratégia é só na forma como você escolher o curso. Tentar
definir um obstáculo que é um número difícil de bater que você praticou. Não escolher algo comum, como dupla
ou tripla-16-20 que todo mundo é usado para bater.
GAME 25: SHOVE A PENNY
Aqui só se usam os segmentos de 15 ate 20 e o centro do alvo e tenham que ser acertadas por ordem. Cada
jogador tem que marcar 3 pontos, para seguir o segmento siguiente. Se marca mais de 3 pontos, o saldo positivo
conta para o jogador siguiente. O vencedor é aquele que acerta todos os segmentos por ordem e marca 3 pontos.
GAME 26: NINE-DART CENTURY
O objetivo aqui é de chegar a uma pontuacao de 100 ou acerca-se os 100 pontos por acertar con 9 dardos. Se
acertou mais dos 100 pontos (bust) perde a partida. Se todos os jogadores acertarao mais dos 100, entao ganha
aquele que usou para isso poucos dardos.
GAME 27: BLUE VS. RED (Só para dois jogadores)
Est variante consiste de duas voltas. O objetive é acertar nos segmentos duplos e triplos. 1º jogador é "blue/azul"
e o 2º é "red/vermelho". O 1º jogador só deita os segmentos duplos ou triplos azules e joga no sentido dos
ponteiros do relógio. O 2º jogador só deita nos segmentos duplos or tiplos vermelhos. Ele comeca no segmento
20 e joga no sentido contrário aos ponteiros do relógio. Todos lancamentos fora do alvo ou que erram o alvo,
esso pontos vao ser subtraido de conta propria. O vencedor é aquele que marca o maior numero de pontos.

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