Mode Program
L'éditeur de programme
Le bouton contextuel V.A.S.T.
Presser le bouton contextuel V.A.S.T. vous fait entrer dans lʹéditeur de programme V.A.S.T. (ou
dans lʹéditeur de programme KB3 dans le cas de programmes KB3), qui vous apporte des
paramètres dʹédition beaucoup plus poussée que ceux disponibles dans les pages de lʹéditeur de
programme principal du PC3LE.
Ajout de paramètres à la page PARAMETERS
Pour ajouter des paramètres à la page PARAMETERS dans lʹéditeur de programme principal du
PC3LE, assignez au champ source le paramètre désiré dans lʹéditeur V.A.S.T. (voir page 6‐9 pour
des détails sur la page PARAMETERS).
Pour des détails sur les paramètres contrôlables des programmes V.A.S.T., voir les sections
suivantes : La page Modulation de DSP (DSPMOD) en page 6‐35, La page LFO en page 6‐42, La page
ASR en page 6‐44, La page FUN (fonctions) en page 6‐45, et La page ENVCTL (contrôle
dʹenveloppe) en page 6‐49. Pour les programmes KB3, voir les sections suivantes : Éditeur KB3 : la
page PITCH (hauteur) en page 6‐63, Éditeur KB3 : la page AMP (amplitude) en page 6‐63, et Éditeur
KB3 : les pages LFO, ASR et FUN en page 6‐71.
Pour chaque programme, lʹéditeur de programme peut servir à assigner les contrôleurs
physiques du PC3LE ou les numéros de CC de contrôleurs MIDI externes pour contrôler des
paramètres. Les paramètres contrôlables ont chacun un champ source. Les champs sources
portent des noms différents selon leur page : Src1, Src2, RateCt, Trigger, Input a, Input b, et
Source. Pour assigner un contrôleur physique du PC3LE, sélectionnez le champ source pour le
paramètre, maintenez le bouton Enter et bougez le contrôleur. Pour assigner un numéro de CC à
un champ source, saisissez ce numéro avec le pavé alphanumérique puis pressez Enter. Un
numéro de CC pour un contrôleur externe peut aussi être choisi en sélectionnant le champ
source pour le paramètre, en maintenant le bouton Enter, et en envoyant une valeur de CC
depuis le contrôleur MIDI externe. Quand on assigne un numéro de CC à un champ source, ce
numéro peut être affiché dans le champ source par le nom dʹusage par défaut de ce CC.
Structure de programme V.A.S.T.
Le schéma suivant décrit la hiérarchie dans un programme V.A.S.T. depuis les échantillons
individuels jusquʹaux Setups, tout en haut, qui peuvent contenir jusquʹà 16 programmes.
Chaque programme V.A.S.T. contient au moins une couche. Une couche comprend une Keymap
et un algorithme pour le traitement des échantillons contenus dans la Keymap. Chaque
échantillon est un enregistrement numérique distinct dʹun certain type de son : musical, vocal,
industriel, ou nʹimporte quel autre son. Les échantillons individuels sont assignés à des
tessitures de notes spécifiques (de la 2 à ré 3, par exemple), et à des dynamiques de jeu
spécifiques qui seules peuvent les déclencher. Ces assignations constituent la Keymap.
Lorsque vous déclenchez une note, le PC3LE analyse la Keymap de chaque couche du ou des
programmes V.A.S.T. actuellement activés pour déterminer quels échantillons jouer. Le
générateur sonore va ensuite chercher les échantillons demandés et produit le signal numérique
représentant le son des échantillons. Ce signal passe dʹabord par les cinq fonctions DSP qui
composent lʹalgorithme. Il passe ensuite dans le processeur dʹeffets du PC3LE et apparaît
finalement – avec un certain niveau dʹeffets qui lui est appliqué – sur une ou plusieurs des
sorties audio.
La couche est lʹunité polyphonique de base dʹun programme V.A.S.T., cʹest‐à‐dire que chaque
couche constitue lʹune des 64 voix que le PC3LE peut activer à tout moment. Si vous avez un
programme composé de deux couches couvrant les notes de la 0 à do 8, chaque note que vous
jouez déclenche deux voix de polyphonie.
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