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Kurzweil PC3LE6 Guide page 288

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Keymap et édition d'échantillon
L'éditeur de Keymap
Pressez le bouton contextuel Split pour fractionner la plage de dynamique actuellement 
sélectionnée en deux plages (tant que le maximum de huit plages de dynamique nʹest pas 
atteint). Pressez le bouton contextuel Delete pour supprimer la plage de dynamique 
sélectionnée. Pressez le bouton contextuel Exit pour revenir à la page EditKeymap.
En page VEL RANGES, la plage de dynamique actuellement sélectionnée est surlignée dans le 
graphique, et son nom sʹaffiche dans le champ VelRange. Quand le champ VelRange est 
sélectionné, vous pouvez utiliser la molette Alpha ou les boutons ‐/+ pour passer dʹune plage de 
dynamique disponible à lʹautre (si plusieurs sont disponibles). Vous pouvez aussi à tout 
moment utiliser les boutons Chan/Layer pour passer dʹune plage de dynamique disponible à 
lʹautre. Si plusieurs plages de dynamique sont disponibles, vous pouvez régler lʹétendue de 
chacune avec les paramètres Lo (limite basse) et Hi (limite haute). Ces paramètres Hi et Lo sont 
les mêmes que les paramètres Lo et Hi de limites de dynamique en page EditKeymap (voir 
Dynamique limite basse (Lo), dynamique limite haute (Hi) en page 12‐4 pour des détails). Les 
changements apportés à lʹun ou lʹautre de ces jeux de paramètres se reflètent dans les deux 
pages.
NewRng
Le bouton NewRng vous permet de définir une nouvelle tessiture à éditer, quʹil sʹagisse 
dʹassigner un autre échantillon ou de régler la hauteur ou le pitch or volume. Pressez juste 
NewRng, puis jouez la note voulue comme limite basse et après celle voulue comme limite 
haute. Le PC3LE vous demandera chacune de ces notes. Après avoir joué la note la plus haute, 
vous revenez à la page de lʹéditeur de Keymap et la nouvelle tessiture que vous venez de définir 
est sélectionnée. Votre prochaine modification ne portera que sur cette plage dʹédition.
Si vous définissez une nouvelle tessiture qui se trouve être totalement incluse dans une tessiture 
existante, cette dernière se divise en deux tessitures qui se situeront de part et dʹautre de la 
nouvelle tessiture. À ce moment, vous devez changer au moins un paramètre de la nouvelle 
tessiture avant dʹéditer une autre tessiture sinon la nouvelle tessiture sera fusionnée avec les 
deux tessitures adjacentes. Si vous définissez une nouvelle tessiture qui chevauche tout ou 
partie dʹune autre tessiture, lʹéchantillon assigné à la tessiture la plus basse sʹappliquera à la 
nouvelle tessiture. Là aussi, à ce moment, vous devez changer au moins un paramètre de la 
nouvelle tessiture avant dʹéditer une autre tessiture sinon la nouvelle tessiture sera fusionnée 
avec la tessiture chevauchée la plus basse.
Assign
Le bouton contextuel Assign vous permet de sélectionner un échantillon, puis de spécifier la 
tessiture à laquelle il est assigné. Cela vous permet dʹinsérer une nouvelle tessiture dans la 
Keymap sélectionnée. Quand vous pressez le bouton contextuel Assign, un dialogue apparaît 
pour vous demander de sélectionner un échantillon dans la liste des échantillons. Faites défiler 
la liste puis pressez le bouton contextuel OK. Il vous sera demandé de définir la nouvelle 
tessiture en jouant les notes que vous voulez comme limites basse et haute de la tessiture 
(pressez le bouton contextuel Cancel si vous changez dʹavis). Une fois la note la plus basse et la 
note la plus haute jouées, la nouvelle tessiture est insérée. Si la nouvelle tessiture chevauche 
partiellement une tessiture adjacente, la tessiture existante sera réduite pour laisser la place à la 
nouvelle tessiture. Si la nouvelle tessiture chevauche complètement une tessiture existante, cette 
dernière sera remplacée.
Rename
Appelle la page qui vous permet de changer le nom de la Keymap sélectionnée.
Save
Lance le processus de sauvegarde de la Keymap sélectionnée.
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