Keymap et édition d'échantillon
L'éditeur de Keymap
Pressez le bouton contextuel Split pour fractionner la plage de dynamique actuellement
sélectionnée en deux plages (tant que le maximum de huit plages de dynamique nʹest pas
atteint). Pressez le bouton contextuel Delete pour supprimer la plage de dynamique
sélectionnée. Pressez le bouton contextuel Exit pour revenir à la page EditKeymap.
En page VEL RANGES, la plage de dynamique actuellement sélectionnée est surlignée dans le
graphique, et son nom sʹaffiche dans le champ VelRange. Quand le champ VelRange est
sélectionné, vous pouvez utiliser la molette Alpha ou les boutons ‐/+ pour passer dʹune plage de
dynamique disponible à lʹautre (si plusieurs sont disponibles). Vous pouvez aussi à tout
moment utiliser les boutons Chan/Layer pour passer dʹune plage de dynamique disponible à
lʹautre. Si plusieurs plages de dynamique sont disponibles, vous pouvez régler lʹétendue de
chacune avec les paramètres Lo (limite basse) et Hi (limite haute). Ces paramètres Hi et Lo sont
les mêmes que les paramètres Lo et Hi de limites de dynamique en page EditKeymap (voir
Dynamique limite basse (Lo), dynamique limite haute (Hi) en page 12‐4 pour des détails). Les
changements apportés à lʹun ou lʹautre de ces jeux de paramètres se reflètent dans les deux
pages.
NewRng
Le bouton NewRng vous permet de définir une nouvelle tessiture à éditer, quʹil sʹagisse
dʹassigner un autre échantillon ou de régler la hauteur ou le pitch or volume. Pressez juste
NewRng, puis jouez la note voulue comme limite basse et après celle voulue comme limite
haute. Le PC3LE vous demandera chacune de ces notes. Après avoir joué la note la plus haute,
vous revenez à la page de lʹéditeur de Keymap et la nouvelle tessiture que vous venez de définir
est sélectionnée. Votre prochaine modification ne portera que sur cette plage dʹédition.
Si vous définissez une nouvelle tessiture qui se trouve être totalement incluse dans une tessiture
existante, cette dernière se divise en deux tessitures qui se situeront de part et dʹautre de la
nouvelle tessiture. À ce moment, vous devez changer au moins un paramètre de la nouvelle
tessiture avant dʹéditer une autre tessiture sinon la nouvelle tessiture sera fusionnée avec les
deux tessitures adjacentes. Si vous définissez une nouvelle tessiture qui chevauche tout ou
partie dʹune autre tessiture, lʹéchantillon assigné à la tessiture la plus basse sʹappliquera à la
nouvelle tessiture. Là aussi, à ce moment, vous devez changer au moins un paramètre de la
nouvelle tessiture avant dʹéditer une autre tessiture sinon la nouvelle tessiture sera fusionnée
avec la tessiture chevauchée la plus basse.
Assign
Le bouton contextuel Assign vous permet de sélectionner un échantillon, puis de spécifier la
tessiture à laquelle il est assigné. Cela vous permet dʹinsérer une nouvelle tessiture dans la
Keymap sélectionnée. Quand vous pressez le bouton contextuel Assign, un dialogue apparaît
pour vous demander de sélectionner un échantillon dans la liste des échantillons. Faites défiler
la liste puis pressez le bouton contextuel OK. Il vous sera demandé de définir la nouvelle
tessiture en jouant les notes que vous voulez comme limites basse et haute de la tessiture
(pressez le bouton contextuel Cancel si vous changez dʹavis). Une fois la note la plus basse et la
note la plus haute jouées, la nouvelle tessiture est insérée. Si la nouvelle tessiture chevauche
partiellement une tessiture adjacente, la tessiture existante sera réduite pour laisser la place à la
nouvelle tessiture. Si la nouvelle tessiture chevauche complètement une tessiture existante, cette
dernière sera remplacée.
Rename
Appelle la page qui vous permet de changer le nom de la Keymap sélectionnée.
Save
Lance le processus de sauvegarde de la Keymap sélectionnée.
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