Chapitre 5
Conventions d'édition
Introduction à l'édition
La modification (édition) des programmes, Setups et séquences (songs) sur le PC3LE implique
toujours trois opérations de base : sélection du mode, navigation et entrée de données.
Dʹabord, sélectionnez le mode qui se rapporte à lʹobjet que vous voulez éditer – un programme,
un Setup, etc. Puis sélectionnez lʹobjet que vous voulez éditer, et pressez le bouton Edit pour
accéder à lʹéditeur dans ce mode. Pour les programmes, Setups, séquences et banques quick
access, ces objets sont "sélectionnés" quand vous êtes en page principale du mode leur
correspondant. Dans ces cas, vous pouvez presser le bouton Edit avec nʹimporte quoi
sélectionné en page principale pour accéder à leur éditeur. Il y aura souvent plusieurs objets
dans ces éditeurs de "page principale", comme des patterns de décalage et de dynamique, et ils
peuvent être édités en sélectionnant leur paramètre avec le curseur et en pressant le bouton Edit.
Un éditeur contient tous les paramètres qui définissent lʹobjet que vous programmez.
Ensuite, parcourez la ou les pages de lʹéditeur avec les boutons contextuels et sélectionnez les
paramètres avec les boutons de curseur (flèches). Quand vous avez choisi un paramètre (sa
valeur est surlignée par le curseur), vous pouvez modifier sa valeur grâce à une des méthodes
dʹentrée de données. Quand vous modifiez une valeur, vous entendez normalement lʹeffet que
cela a sur lʹobjet que vous éditez. Le PC3LE nʹenregistre pas réellement vos modifications dans
la mémoire tant que vous ne sauvegardez pas lʹobjet sur lequel vous travaillez. Il vous permet
alors de choisir de remplacer lʹobjet dʹorigine ou dʹenregistrer la nouvelle version éditée dans un
nouvel emplacement.
Qu'est-ce qu'un objet ?
Si vous vous êtes demandé ce que nous entendons par le terme "objet", cʹest une expression que
nous utilisons pour tout ce qui peut être nommé, sauvegardé, supprimé ou édité. Vous
trouverez une liste complète des tout derniers objets dʹusine pour PC3LE sur kurzweil.com.
Voici une liste de tous les types dʹobjets :
Programmes
Setups
Songs
Banques Quick Access Banques prédéfinies en usine ou personnelles de dix entrées chacune, qui
Presets dʹusine ou sons personnels enregistrés dans la mémoire ROM ou
flash. Un programme est constitué dʹune ou plusieurs couches de son
générées par des échantillons ou des oscillateurs, qui subissent ensuite un
traitement numérique du signal.
Presets dʹusine ou presets personnels de jeu MIDI, contenant jusquʹà 16
zones, chacune avec son programme, son canal MIDI et ses assignations
de contrôleur propres et (optionnellement) des spécifications
dʹarpégiateur et/ou de riff.
Fichiers de séquence chargés dans la mémoire, ou données MIDI
enregistrées en mode Song.
mémorisent des programmes et Setups pour un accès rapide par simple
bouton en mode Quick Access.
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Introduction à l'édition
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