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Kurzweil PC3LE6 Guide page 283

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Chapitre 12
Keymap et édition d'échantillon
L'éditeur de Keymap
Lʹéditeur de Keymap vous permet de personnaliser les Keymaps préréglées du PC3LE puis de 
les sauvegarder en RAM. Vous pouvez aussi constituer vos propres Keymaps sans partir de rien 
(voir Établir une Keymap en page 12‐7).
Les Keymaps font partie intégrante de chaque couche dʹun programme. Chaque Keymap 
contient un jeu de paramètres déterminant quel ou quels échantillons jouera le PC3LE quand 
vous déclenchez une note. Chaque couche a au moins une Keymap, mais elle peut en avoir deux 
si vous travaillez avec des échantillons stéréo. Chacune de ces Keymaps stéréo utilise deux des 
128 voix disponibles.
Chaque Keymap se compose dʹun jeu de tessitures (plages de notes), C 4 (do4) à G 4 (sol4), par 
exemple. La couverture totale de chaque Keymap va de C 0 à G 10. Chaque plage a une note de 
base de lʹéchantillon assigné à la plage. Chaque note de base dʹéchantillon est un échantillon 
distinct en ROM. Dans chaque tessiture, la note de base dʹéchantillon est transposée vers le haut 
et le bas pour jouer sur chacune des notes de cette plage. Vous pouvez visualiser chaque 
tessiture en changeant la valeur du paramètre KeyRange en page EditKeymap (éditeur de 
Keymap). Vous pouvez mixer des échantillons de timbres différents dans une même Keymap, et 
même accorder individuellement des touches comme bon vous semble en définissant des  
tessitures dʹune seule note et en assignant des échantillons à chacune de ces notes.
Quand vous déclenchez une note, le PC3LE identifie la tessiture dans laquelle lʹévénement Note 
On est survenu. Il vérifie aussi la dynamique de jeu de la note. Il sʹadresse alors à sa mémoire et 
récupère la note de base de lʹéchantillon assigné à cette tessiture et à cette valeur de dynamique. 
Si la note déclenchée nʹest pas celle à laquelle la note de base dʹéchantillon est assignée, 
lʹéchantillon est transposé pour jouer à la bonne hauteur. Le PC3LE génère alors le signal 
numérique qui représente le son de la note. À ce point, le travail de la Keymap est terminé, et le 
signal continue au travers de lʹalgorithme de la couche puis vers les sorties audio.
Vous pouvez assigner autant de tessitures que vous le voulez à une Keymap, et même en créer 
une propre à chaque note. Cela vous permettrait dʹaccorder chaque touche indépendamment 
afin de créer une gamme microtonale. Pour les Keymaps qui utilisent un seul timbre, comme le 
Grand Piano, il y a une tessiture pour chaque note de base dʹéchantillon stockée en mémoire. 
Pour les sons instrumentaux acoustiques, plus vous avez de tessitures pour une Keymap, plus 
réaliste sera le son puisquʹil y aura une moindre transposition de la note de base dʹéchantillon 
dans la tessiture.
Bien sûr, vous pouvez assigner des notes de base dʹéchantillon ayant des timbres différents dans la 
même Keymap. Beaucoup des Keymaps de kit de batterie en ROM, par exemple, ont environ 20 
tessitures avec plusieurs timbres différents assignés comme notes de base dʹéchantillon. Vous 
pouvez aussi créer une Keymap avec une seule tessiture qui sʹétend de C 0 à G 10, si vous voulez 
étirer une même note de base dʹéchantillon de C 0 à G 10. Gardez toutefois à lʹesprit que les 
échantillons ne peuvent être transposés que dʹune octave vers le haut par rapport à la hauteur 
dʹorigine de lʹéchantillon. La hauteur des échantillons peut être transposée vers le bas sans limite.
Comparez une Keymap à une simple corde divisée en sections ou segments différents les uns à 
côté des autres. Les sections ne peuvent pas se chevaucher. Si vous avez une tessiture qui va de 
C4 à F4 et une autre de F#4 à C5, si vous changez la première pour quʹelle aille de C4 à G4, la 
seconde nʹira plus que de G#4 à C5.
Keymap et édition d'échantillon
L'éditeur de Keymap
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