Klarfit Masterdarter Mode D'emploi page 83

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Jeu 25: SHOVE A PENNY
Ici, seuls les numéros 15 à 20 ainsi que le Bull's Eye sont utilisés. Les segments
simples comp- tent 1 point, les doubles 2 et les triples 3 points. Chaque joueur
doit toucher les numéros dans l'ordre avec pour objectif de marquer 3 points
dans chaque zone pour pouvoir passer au numéro suivant.
Si un joueur marque plus de trois points dans une zone, le surplus de points est
attribué au joueur suivant. Le joueur qui parvient à marquer 3 points dans tous
les segments (15-20 et Bull) est le vain- queur.
Jeu 26: NINE-DART CENTURY
Dans cette variante, le but est d'atteindre 100 points ou d'approcher au
maximum ce score après 3 tours avec 9 fléchettes. Les lancers dans des
segments doubles et triples sont comp- tés double et triple. Si un joueur
dépasse le score à atteindre (Bust), c'est-à-dire plus de 100 points, il perd
automatiquement la partie.
Si tous les joueurs ont dépassé le score maximal, le vainqueur est celui dont le
score est le plus près de 100 points. Si tous les joueurs atteignent 100 points
avant l'heure, le vainqueur est le joueur ayant lancé le moins de fléchettes.
Jeu 27: GREEN VS. RED (2 joueurs)
Ce jeu est une course faisant le tour de la cible, où les champs doubles et
triples font marquer des points et conduisent à la victoire. Le joueur 1 est «
blue », le joueur 2 est « red ». Le joueur 1 vise uniquement les champs doubles
et triples bleus et avance dans le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur 2 joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, commence à
20 et vise uniquement les champs doubles et triples rouges. Le score actuel de
même que le segment à viser s'affichent sur l'écran.
Seul un double ou triple touché sera comptabilisé par tour. Si aucun de ces
segments n'est atteint, aucun point ne sera marqué, cependant le joueur peut
passer au champ suivant.
Remarque : tous les lancers réussis sur un double et un triple
s'additionnent au score total. La prudence est de mise, car les mauvais
lancers (mauvais champ/champ de l'adversaire) sous- traient les points
touchés du score total du joueur fautif. Le joueur obtenant le plus de point à
la fin de la course est le vainqueur.
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