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BULL'S Dartforce Instructions D'utilisation page 159

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BULL'S Dartforce
sono colpiti.
Il Display Cricket Scoring di prima classe mostra gli segmenti della armata del giocatore 1. La
armata del giocatore 2 si può vedere nella seconda riga. Ogni volta che un segmento (armata) è
colpito, si spende la luce che vi appartiene.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Le regole corrispondono a quelli del Battleground, solo che adesso sul campo di battaglia
esistono "mine terrestre".
Giocatori devono eludere agli "mine terrestre", che si trovano nei segmenti Double e Triple del
oppositore.
Ogni giocatore che colpisce un segmento Double o Triple del oppositore, perde una parte della
sua "armata". Per esempio: Per caso che giocatore colpisce erroneamente il triplo 6, lui perde
la sua armata nel segmento 11.
GAME 39: PAINTBALL
Quel gioco assomiglia al gioco „Battleground", solo che qui non basta a colpire la armata del
oppositore – qui gli giocatori possono, come nel "Paintball" reale, dirottare la bandiera del
oppositore per vincere il gioco. Per conquistare una bandiera, il Double Bull´s Eye deve essere
colpito 3 volte. Purtroppo qui non contano gli colpi nel Single Bull´s Eye. Gli colpi nel
Bullseye non devono per forza risultare in soltanto un giro, si conta i punti durante tutto il
gioco. Quel giocatore che conquista per primo la bandiera o distrugge una armata, ha vinto il
gioco.
Gradi di difficoltà (si può attivare con il tasto SELECT):
Gli giocatori Paintball Double devono per conquistare la bandiera colpire o
3 volte il Bull's Eye oppure il segmento Double per distruggere la armata.
Gli giocatori Paintball Triple devono per conquistare la bandiera colpire o
3 volte il Bull's Eye oppure il segmento Triple per distruggere la armata.
GAME 40: CAT & MOUSE (Solo per 2 giocatori)
Il sfidante gioco per 2 è adatto perfettamente per giocatori avanzati. Qui un giocatore gioca la
parte del gatto e l´altro la parte del topolino. Il topolino cerca di arrivare al più presto che
possibile nel buco dei topi prima che il gatto ha la possibilità di scoccare. Il topolino gioca in
senso antiorario e inizia su il segmento 20, prima su gli segmenti Double poi negli segmenti
Single. Per acchiappare il topolino, anche il gatto gioca in senso antiorario, pero inizia con il 18
e tira soltanto su gli segmenti Double. Se il topolino ci riesce di girare intorno e arriva di nuovo
al segmento 20, vince il topolino. Se per caso pero il gatto colpisce gli segmenti Double del
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