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Palettes

JesterML Manuel d'utilisation
Palettes
Quand on programme avec des automatiques, il est souvent préférable de créer
des palettes comme éléments de construction de votre spectacle. Une palette
est une petite mémoire qui contient des informations pour créer un aspect
particulier du spectacle (par exemple la couleur rouge, ou la position milieu
avant-scène).
Sur le JesterML, il y a 30 palettes de Couleur, 30 de faisceau et 30 de position,
enregistrées sur les touches MFK. Elles sont divisées en 3 pages de 10,
permettant un accès rapide à n'importe quelle palette programmée utilisable pour
bâtir le spectacle.
Programmer les palettes
Pour programmer une palette, sélectionnez la palette voulue en appuyant sur la
touche d'attribut (Colour, Beamshape, Position) , puis appuyez sur la touche
MFK concernée. Quand on appuie sur une touche d' attribut, les MFK fonction-
nent comme des palettes, et l'indicateur de numéro de page affiche la page
active, utilisez les touches Page Up et Page Down pour trouver la page
souhaitée.
Une fois la palette sélectionnée, réglez les paramètres voulus et appuyez sur la
touche PROGRAM. Notez que seuls les circuits de couleur seront enregistrés
dans les palettes de couleur, les circuits de faisceau dans les palettes de
faisceau et les circuits de position dans les palettes de position.
Restituer les palettes
Les palettes peuvent être restituées dans les 3 modes d'opération du pupitre
(Preset, Program et Run) , les résultats sont différents pour chaque mode.
En mode Preset, une palette est appliquée à la (les) machine(s) sélectionnée(s),
mettant les paramètres aux valeurs programmées dans la palette, mais elle ne
peut pas être enregistrée (on peut considérer qu'il s'agit d'un mode « live »).
En mode Program, appliquer une palette met tous les circuits des machines
sélectionnées aux valeurs programmées, et les tagge en vue de l'enregistrement.
Ils sont taggés en référence à la palette, donc si celle-ci est mise à jour par la
suite, les nouvelles valeurs seront automatiquement mises à jour dans toutes les
mémoires et les submasters utilisant cette palette.
En mode Run, appliquer une palette prend la priorité sur les machines quelque
soit la mémoire ou le submaster programmé(e) (jusqu'à ce qu'une autre mémoire
ou submaster soit envoyé).
Nommer une palette
Pour donner un nom à une palette :
1. Sélectionnez la palette en utilisant les touches MFK
73-406-00 Version 2.0
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Ce manuel est également adapté pour:

Jester ml24Jester ml48

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