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MANUEL D'UTILISATION
&
Pour consoles

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Table des Matières
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Sommaire des Matières pour Zero 88 Jester ML Série

  • Page 1 MANUEL D’UTILISATION & Pour consoles...
  • Page 2 à cet effet. n’est pas installé et utilisé suivant les règles. Dans une zone d’habitation, ce ZERO 88 Lighting Ltd. se réserve le matériel peut provoquer de graves droit de procéder à toute modification interférences et l’utilisateur devra du matériel décrit dans ce manuel sans...
  • Page 3: Table Des Matières

    JesterML Manuel d’utilisation Contenu Table des matières Introduction ....................4   Ce Manuel ...................... 4   Le JesterML ....................5   Commandes principales et affichages ............6   Mise en route du pupitre ................. 7   Saisie numérique ................... 7  ...
  • Page 4: Introduction

    JesterML Manuel d’utilisation Introduction Introduction Ce Manuel Ce manuel décrit le fonctionnement et la programmation des pupitres d'éclairage JesterML, JesterML24 et JesterML48. Il commence avec une description générale des pupitres, les commandes principales, la mise sous tension du pupitre et l'état par défaut.
  • Page 5: Le Jesterml

    Introduction JesterML Manuel d’utilisation Le JesterML Les pupitres d'éclairage JesterML sont des pupitres à mémoire compacts et faciles d'utilisation qui enregistrent les niveaux de circuits et les informations des projecteurs automatiques, et fournissent un accès aux mémoire avec un séquentiel type théâtre et également via des submasters, ainsi que des palettes de couleur, de gobos/zoom, et de position.
  • Page 6: Commandes Principales Et Affichages

    Jester rML Man nuel d’uti ilisation Introdu uction Comma andes pr rincipale es et affi ichages Ces co ommandes permetten nt le param métrage de s fonctions s de base d du pupitre. MODE Le bou ton MODE E permet de e choisir le e mode d’e exploitation...
  • Page 7: Mise En Route Du Pupitre

    Introduction JesterML Manuel d’utilisation clignotant sur l’écran. Le ”Black-out” ainsi que le Grand Master n’affectent ni les circuits LTP (attributs des automatiques) ni les circuits capturés depuis l’entrée DMX. PROGRAM/GO Le bouton PROGRAM/GO est un bouton multifonction, qui prend différentes couleurs suivant le mode d’exploitation choisi.
  • Page 8: Mode Preset

    JesterML Manuel d’utilisation Mode Preset Mode Preset Le mode PRESET permet un contrôle direct sur les automatiques, la restitution de palettes, et le contrôle des 48 circuits en manuel . Quelque soit votre pupitre, vous pouvez connecter un autre pupitre (wing), par exemple un Jester24/48, à l'entrée DMX pour contrôler les circuits en manuel.
  • Page 9: Mode Deux Peparations

    Mode Preset JesterML Manuel d’utilisation Mode Deux PEPARATIONS En mode deux Préparations A et B, les MASTERS A et B, et le Grand Master contrôlent les niveaux de sortie du pupitre. Le temps de fondu réglé avec la roue du milieu quand SPECIAL est sélectionné...
  • Page 10 JesterML Manuel d’utilisation Mode Preset Transfert Temporisé entre deux scènes Mettez les MASTERS A et B à zéro. Réglez une scène avec les potentiomètres de la Préparation A. Réglez une deuxième scène avec les potentiomètres de la Préparation B. Réglez le temps de montée de la scène A à la valeur souhaitée en appuyant sur SPECIAL et en agissant sur la roue du milieu.
  • Page 11: Mode Etendu

    Mode Preset JesterML Manuel d’utilisation Mode Etendu Quand vous travaillez en mode étendu, vous pouvez réaliser un transfert ou combiner deux scènes étendues de 24 (48) circuits. Une scène est réglée en utilisant les potentiomètres de la PREPARATION A et de la PREPARATION B. Les potentiomètres de la Préparation A contrôlent les circuits de 1 à...
  • Page 12 JesterML Manuel d’utilisation Mode Preset sortie sont enregistrés provisoirement (remplaçant alors les niveaux précédents) et l’écran LCD change pour indiquer A FADERS, B STORED. Le MASTER B est désormais affectée à la scène enregistrée et le MASTER A aux potentiomètres, ainsi les niveaux de sortie restent les mêmes. Les opérations décrites dans les pas 5 à...
  • Page 13: Mode Program

    Mode Program JesterML Manuel d’utilisation Mode Program Introduction Le mode Program sur le JesterML sert à sélectionner et créer de nouvelles mémoires ou des submasters, et à entrer les données des automatiques dans les Palettes. Une fois qu’un item a été créé, il peut être modifié dans le mode Program, et son contenu réenregistré.
  • Page 14 JesterML Manuel d’utilisation Mode Program Alerte de niveau de mémoire Le JesterML a une capacité de 500 mémoires maximum, plus 480 submasters, plus 30 palettes de chaque paramètre (Couleur, Faisceau, Position). Une mémoire peut être une SCENE ou un CHENILLARD. Le nombre de pas de chenillard et/ou un grand nombre de circuits d’automatiques utilisés peuvent réduire le nombre total de mémoire à...
  • Page 15 Mode Program JesterML Manuel d’utilisation • Bouger un potentiomètre de circuit tagge ce circuit. Maintenez TAG/UNTAG enfoncé en même temps pour ne pas tagger ce circuit. • Bouger le potentiomètre du MASTER A ou du MASTER B tagge tous les circuits de la préparation.
  • Page 16 JesterML Manuel d’utilisation Mode Program moniteur, ainsi que les temps de montée et de descente pour les mémoires, et les niveaux de sortie. CLEAR (EFFACEMENT) Ce bouton sert à effacer une mémoire, un submaster, une palette, ou un pas d’un chenillard. Maintenez le bouton appuyé pendant une seconde pour effacer une mémoire, un pas ou une palette.
  • Page 17 Mode Program JesterML Manuel d’utilisation TRIGGER On peut choisir le type de déclenchement d’une mémoire en appuyant sur SPECIAL et en utilisant les touches multifonctions MFK . Cela détermine quand la mémoire est envoyée. Il y a 2 possibilités : Go ou Auto. Quand le trigger est réglé...
  • Page 18: Mémoires De Type « Scène

    JesterML Manuel d’utilisation Mode Program Mémoires de type « Scène » Programmer une Nouvelle Mémoire « Scène » 1. Paramétrez le pupitre pour la programmation comme décrit précédemment. 2. Utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner une mémoire vide à programmer.
  • Page 19 Mode Program JesterML Manuel d’utilisation Dwell Times and Auto Triggers • Le Dwell Time est le temps d’attente respecté par le pupitre après la fin du temps de transfert le plus long (temps de montée ou temps de descente) avant de déclencher la mémoire suivante. La plage va de 0 (sec) à 5 minutes ème par pas de 1/10 de seconde.
  • Page 20 JesterML Manuel d’utilisation Mode Program • Memory : flèches • Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches multifonctions • Palette : COLOUR, BEAMSHAPE ou POSITION, puis les touches multifonctions MFK Appuyez ensuite sur la touche PROGRAM/GO : si l’item sélectionné est déjà programmé, il vous sera demandé...
  • Page 21 Mode Program JesterML Manuel d’utilisation 2. Maintenez enfoncé le bouton CLEAR pendant une seconde. Toutes les valeurs des circuits sont remises à zéro, et un astérisque (*) apparaît à côté du numéro de mémoire sur l’écran LCD principal indiquant par là que la mémoire est vide.
  • Page 22: Chenillards

    JesterML Manuel d’utilisation Mode Program Chenillards Programmer un nouveau chenillard 1. Paramétrez le pupitre pour la programmation comme décrit précédemment. Sélectionnez l’item à programmer en utilisant soit : • Memory : flèches • Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches MFK 3.
  • Page 23: Mode Program: Autres Fonctions

    Mode Program JesterML Manuel d’utilisation Mode Program: autres fonctions Il est possible de donner un nom aux mémoires, aux submasters et aux palettes. Pour ajouter un nom, sélectionnez d’abord l’item voulu, puis allez sur le champ Name (indiqué par < >...
  • Page 24 JesterML Manuel d’utilisation Mode Program 3. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas précédant le pas à insérer (par exemple pour insérer un pas entre 4 et 5, sélectionnez le pas 4. Appuyez sur le bouton INSERT. L’écran LCD principal affiche alors le nouveau pas suivi d’un astérisque indiquant que ce pas est vide.
  • Page 25 Mode Program JesterML Manuel d’utilisation 4. Maintenez appuyé le bouton CLEAR pendant 1 seconde. Le pas sélectionné sera retiré du chenillard. Le LCD affichera le numéro de pas précédent. Réenregistrer un Pas 1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type Chenillard voulue.
  • Page 26 JesterML Manuel d’utilisation Mode Program Le JesterML accepte un Univers complet DMX512 en entrée, et peut en copier les données dans n’importe quelle mémoire ou submaster . Le JesterML peut donc être utilisé comme pupitre de secours (« backup ») dans les conditions suivantes : 1.
  • Page 27: Mode Run (Restitution)

    Mode Run JesterML Manuel d’utilisation Mode Run (Restitution) Introduction Le Mode Run permet la restitution des mémoires, des submasters ou des palettes précédemment enregistrés. mémoires programmées sont enregistrées en séquence et peuvent être restituées une par une dans l’ordre numérique ascendant. Cela permet de restituer dans l’ordre l’ensemble d’un spectacle simplement en appuyant sur le bouton PROGRAM/GO.
  • Page 28 JesterML Manuel d’utilisation Mode Run MEMORY MASTER Le General des Mémoires (MEMORY MASTER) permet de contrôler le niveau de sortie des circuits d’intensité de la mémoire envoyée (dans la séquence). FADE TIME (temps de transfert) Les temps de transfert se règlent à l’aide des roues en appuyant sur SPECIAL. Quand une mémoire est sélectionnée, le temps de transfert détermine à...
  • Page 29 Mode Run JesterML Manuel d’utilisation B, les MFK peuvent également être utilisées de cette manière. En maintenant enfoncée la touche SHIFT pendant le réglage de la vitesse, seul le chenillard sélectionné sera affecté. DIRECTION Les différentes options de direction (choisies en utilisant les MFK quand CHASES est sélectionné) peuvent être utilisées pour forcer la direction de tous les chenillards envoyés.
  • Page 30 JesterML Manuel d’utilisation Mode Run 2. Mettez tous les potentiomètres de préparations à zéro. 3. Mettez les MASTERS A & B à zéro, et le MEMORY MASTER à 100%. 4. Mettez le GRAND MASTER à 100% et assurez vous que la fonction «...
  • Page 31 Mode Run JesterML Manuel d’utilisation Interrompre un transfert 1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire à envoyer sur scène. 2. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Cela déclenchera un transfert entre la mémoire en cours et la mémoire à venir, avec les temps enregistrés dans la mémoire à...
  • Page 32 JesterML Manuel d’utilisation Mode Run le bouton PAGE A permettra de passer d’une page à l ‘autre. Si vous passez à une nouvelle page de circuits, les niveaux sont recalés en soft sur ceux de la préparation de cette nouvelle page. Pour modifier l’intensité d’un circuit de cette nouvelle page, il faut d’abord «...
  • Page 33 Mode Run JesterML Manuel d’utilisation Seuls les submasters enregistrés sont affichés sur les MFK. La page et le numéro du submaster sont affichés au dessus de son nom afin de mettre clairement en relation le submaster et la MFK qui y est associée. Les MFK affichent les submasters en train d’être envoyés (page overlay signifie que les submasters continuent d’être envoyés à...
  • Page 34 JesterML Manuel d’utilisation Mode Run Passer d’un pas à un autre – Manuellement 1. Sélectionnez d’abord une mémoire ou un submaster contenant le chenillard qui vous intéresse. 2. Appuyez sur CHASES et réglez la vitesse sur Manual avec la roue du milieu. Si vous voulez régler uniquement la vitesse du chenillard sélectionné...
  • Page 35 Mode Run JesterML Manuel d’utilisation NOTES Bouton Insert Le bouton INSERT est actif dès qu’un chenillard est en restitution. Il peut être utilisé pour avancer d’un pas le chenillard restitué depuis la séquence de mémoires. Pour avancer d’un pas un chenillard restitué en mode manuel depuis un submaster, utilisez le bouton Flash du Submaster, avec <Flash Mode>...
  • Page 36 JesterML Manuel d’utilisation Mode Run Prévisualisation d’un Submaster Si vous utilisez un moniteur externe, il est possible de pré-visualiser le contenu (niveau des circuits) d’un submaster. Appuyez et maintenez enfoncés SHIFT + le bouton Flash du submaster que vous souhaitez visualiser. Ou vous pouvez aussi appuyer sur PAGE B, puis maintenir SHIFT et appuyez sur la touche MFK correspondante.
  • Page 37: Contrôle Des Projecteurs Automatisés

    Contrôle des automatiques JesterML Manuel d’utilisation Contrôle des projecteurs automatisés Introduction Le Jester ML offrent 30 touches (3 pages de 10) qui peuvent être assignées au pilotage des projecteurs automatisés (automatiques, asservis, machines). Comme chaque automatique possède son propre nombre de circuits DMX et son propre patch, il est indispensable d’indiquer au pupitre quel paramètre est contrôlé...
  • Page 38: Contrôle Des Automatiques

    JesterML Manuel d’utilisation Contrôle des automatiques NOTE Sélection de plusieurs automatiques Plusieurs machines peuvent être sélectionnées rapidement en maintenant appuyée la touche MFK de la première machine et en appuyant sur la MFK de la dernière, quelque soit le sens. Attention de ne pas maintenir trop longtemps la touche MFK au risque de tagger ou non-tagger la machine –...
  • Page 39 Contrôle des automatiques JesterML Manuel d’utilisation Cela peut être utilisé pour créer des effets visuels comme des arcs en ciel ou des arches avec une ligne de machines. Il est également très utile d’activer le paramètre Offset des effets de mouvement afin de créer rapidement des effets de type «...
  • Page 40 JesterML Manuel d’utilisation Contrôle des automatiques HOME). En conséquence, quand on monte un submaster, le paramètre est envoyé à sa nouvelle valeur mais quand on le baisse, le paramètre reste à sa valeur tant qu’une nouvelle n’est pas envoyée. Pour un submaster, les paramètres des automatiques sont déclenchés quand celui-ci atteint 5%, et pour une mémoire, quand une commande GO est détectée.
  • Page 41: Palettes

    Palettes JesterML Manuel d’utilisation Palettes Quand on programme avec des automatiques, il est souvent préférable de créer des palettes comme éléments de construction de votre spectacle. Une palette est une petite mémoire qui contient des informations pour créer un aspect particulier du spectacle (par exemple la couleur rouge, ou la position milieu avant-scène).
  • Page 42: Appuyez Et Maintenez La Touche Clear Pour Supprimer La Palette Sélectionnée

    JesterML Manuel d’utilisation Palettes 2. Utilisez les flèches droite et gauche pour sélectionner le champ name (nom) 3. Appuyez sur ENTER et utilisez les touches MFK pour saisir le nom 4. Appuyer sur ENTER pour terminer Supprimer une palette 1. Pour supprimer une palette, sélectionnez-la avec les touches MFK 2.
  • Page 43: Effets

    Effets JesterML Manuel d’utilisation Effets Le Jester ML possède un puissant générateur d’effets pour les automatiques, basé sur le Pan/Tilt des machines. On accède au générateur d’effets après les circuits de position. Appuyez plusieurs fois sur la touche POSITION pour afficher les paramètres d’effets sur les roues.
  • Page 44: Tagging & Untagging

    JesterML Manuel d’utilisation Tagging & Untagging Tagging & Untagging Lorsqu’on se sert du pupitre en Partial Mode (qui est le mode par défaut, et qui peut être changé dans les options d’enregistrement du Setup), les paramètres doivent être taggés pour pouvoir être enregistrés.
  • Page 45 Tagging & Untagging JesterML Manuel d’utilisation Comme pour la sélection de plusieurs machines en même temps, plusieurs machines peuvent être taggées ou non : en maintenant enfoncée la touche de la première machine, puis en appuyant en même temps sur la touche de la dernière machine, jusqu’à...
  • Page 46: Entrée Dmx

    JesterML Manuel d’utilisation Entrée DMX Entrée DMX Il y a 3 modes de fonctionnement possibles pour l’entrée DMX. Ceci se paramètre dans le Setup avec l’option DMX input Setup : C’est le mode par défaut, utilisez ce mode quand vous vous Snapshot servez du JesterML comme console de «...
  • Page 47 Entrée DMX JesterML Manuel d’utilisation • Preset Mode : L’entrée DMX peut être utilisée sur les deux préparations, et les niveaux sont soumis aux potentiomètres du Master A et du Master B. • Program Mode : L’entrée DMX peut prendre le contrôle de niveaux de circuits et les diminuer, comme si les potentiomètres de l’extension (Wing) étaient ceux du JesterML lui-même.
  • Page 48 JesterML Manuel d’utilisation Entrée DMX Connexions Raccordez les deux pupitres suivant le schéma ci-dessous : Moniteur Alim. Alim. DMX VERS LES GRADATEURS ET LES AUTOMATIQUES Jester 24/48 JesterML Paramétrer le Jester 24/48 • Remettez le pupitre à ses valeurs par défaut pour être sur de retrouver un Patch droit (1 :1).
  • Page 49 Entrée DMX JesterML Manuel d’utilisation sinon maintenez CLEAR pendant quelques secondes pour remettre le patch droit (ce qui dépatchera les automatiques). Pour faire un auto-patch des machines après les 48 circuits de préparations, maintenez enfoncées SHIFT et CLEAR pendant quelques secondes. •...
  • Page 50: Mode Setup

    JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup Mode Setup Introduction En mode Setup les fonctions de préparations et de mémoires sont désactivées. Vous avez la possibilité d’assigner les projecteurs automatisés et les patcher, sauvegarder et charger une conduite, effacer toutes les mémoires et les submasters enregistrés, remettre le pupitre à...
  • Page 51 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation fichiers de conduite enregistrés dans le pupitre ne sont pas affectés par cette opération. Connectez la clé USB sur le port USB de la face avant du pupitre. 2. Utilisez les flèches pour sélectionner <Load/Save Show> et appuyez sur ENTER. 3.
  • Page 52 JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup Utilisez les flèches pour mettre l’adresse DMX choisie en surbrillance et appuyez sur ENTER pour l’éditer. Si le circuit n’était pas patché précédemment, son adresse DMX sera proposée automatiquement par le pupitre comme première adresse DMX disponible.
  • Page 53 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation ci-dessus, et les machines seront patchées à la suite à partir de la première adresse DMX disponible. Visualiser le patch Pendant que vous êtes en mode Patch, l’intensité de la machine sélectionnée est envoyée à 100% afin de l’identifier visuellement sur scène et de confirmer le patch. Les autres machines sont mises à...
  • Page 54 Cette bibliothèque contient plus de 1900 machines différentes de 140 fabricants. Elle est régulièrement complétée et les mises à jour sont disponibles sur le site Web de Zero 88. 73-406-00 Version 3.0 54 / 89...
  • Page 55 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation • User File : cela permet de sélectionner des profils de machines à partir d’un fichier préalablement chargé depuis un support USB. Note : les anciens fichiers utilisateurs stockés sur le pupitre peuvent être supprimés si besoin dans le menu <Update Fixture Lib>...
  • Page 56 JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup • Si l’appareil est un automatique, sélectionnez l’emplacement auquel vous voulez l’assigner en vous servant des MFK. Plusieurs machines de même type peuvent être assignées au même emplacement, ce qui permet de dupliquer leur patch DMX qui sera créé...
  • Page 57 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation Rig Check (vérification des machines implantées) En sélectionnant <Rig Check> , puis en appuyant sur ENTER, on lance la vérification de la communication avec tous les appareils RDM via le RDM. Cette vérification utilise le message RDM Identify Off, ainsi il peut aussi être utilisé comme un moyen rapide de faire disparaitre les blocages d’indentification des appareils RDM.
  • Page 58 JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup automatiquement taggés par le pupitre. Si on choisit “Channel”, seul le paramètre de couleur en train d’être réglé est taggé par le pupitre. Le paramétrage par défaut pour l’attribut couleur est “All”. Beamshape : All/Channel Lorsqu’on choisit “All”, si un paramètre de faisceau est modifié...
  • Page 59 Setup.. Vous pouvez à nouveau opérer toute les modifications souhaitées. Si vous avez oublié votre code, merci de contacter le support technique de Zero 88 avec le numéro de série de votre pupitre en main. Vous pourrez être questionné sur votre identité...
  • Page 60 JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup la mise à jour précédente a échoué pour une raison quelconque), alors V-- -- s’affichera. Si vous souhaitez effectuer la mise à jour de la bibliothèque avec une version plus récente à partir du site Web de Zéro 88, téléchargez le fichier et décompressez le (unzip) sur le répertoire racine d’une clé...
  • Page 61 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation Pour désactiver l’entrée de la commande à distance appuyez sur SHIFT, ENTER et le bouton en question. L’affichage montre <Disabled>. Entrée Audio Dans le Setup, vous pouvez activer ou désactiver l’entrée « Sound2Lite » située à l’arrière du pupitre.
  • Page 62 JesterML Manuel d’utilisation Mode Setup reconnaisse la répartition entre les potentiomètres de la rangée supérieure et ceux de la rangée inférieure du pupitre-extension (Wing) raccordé à l’entrée DMX. Reportez vous au chapitre sur l’entrée DMX pour plus de détails sur le fonctionnement dans chaque mode.
  • Page 63 Mode Setup JesterML Manuel d’utilisation Ce menu est également utilisé pour mettre à jour le fichier d’aide en ligne dans le cadre d’une mise à jour du logiciel du pupitre – voir le document Software Update Instructions pour plus d’informations. Mode Test Cette option est essentiellement destinée au constructeur et aux revendeurs agréés.
  • Page 64: Rdm

    JesterML Manuel d’utilisation Le RDM (Remote Device Management) est un protocole de communications utilisé dans l’industrie qui utilise la liaison DMX pour une communication bidirectionnelle avec des appareils tels que des gradateurs ou des projecteurs automatisés. Son appellation officielle est « ANSI E1.20-2006, Entertainment Technology, Remote Device Management Over DMX512 Networks ».
  • Page 65: Contrôle Midi

    Contrôle MIDI JesterML Manuel d’utilisation Contrôle MIDI Le MIDI et le JesterML Le JesterML est prévu uniquement pour recevoir des informations MIDI. Il ne peut envoyer d’informations MIDI à aucun autre appareil, bien qu’un port MIDI THRU soit prévu ; ce port MIDI THRU permet seulement d’insérer le Jester dans une chaine d’appareils.
  • Page 66 JesterML Manuel d’utilisation Contrôle MIDI être changée selon la manière habituelle. Les règles normales de substitution des pages de submasters s'appliquent : vous devez baisser le submaster d’une page avant de pouvoir envoyer le même submaster d’une autre page. Contrôle de Vélocité Certains claviers possèdent cette particularité.
  • Page 67: Autres Fonctions

    Au cas où vous souhaiteriez vérifier si vous utilisez la dernière version de logiciel ou pas, rendez vous à la partie Téléchargement (Support Center) du site de Zero 88. Il est important de mettre la console à jour régulièrement tant pour profiter de nouvelles fonctions que pour éviter de passer à...
  • Page 68: Phantom Jester

    Phantom Jester Une application pour PC appelée Phantom Jester peut être téléchargée depuis le Support Center du Site Zero 88. Cette application permet d’émuler le comportement du pupitre sur n’importe quel PC sous Windows®. Les fichiers des conduites peuvent être chargés et modifiés offline.
  • Page 69: Glossaire (Le Jesterml De A À Z)

    Glossaire JesterML Manuel d’utilisation Glossaire (Le JesterML de A à Z) A Master Le potentiomètre de général contrôlant le niveau des circuits de la préparation A. Adresse Un circuit DMX de 1 à 512. Les adresses (ou plus précisément les Start Addresses) sont paramétrées sur les automatiques avec les touches ou les switches des machines elle mêmes.
  • Page 70: Glossaire

    JesterML Manuel d’utilisation Glossaire Beamshape. S’il y a plus de 3 paramètres de faisceau possibles pour la machine primaire, la LED à l’intérieur de la touche clignote. Les paramètres additionnels sont accessibles en appuyant plusieurs fois sur la touche Beamshape. Blackout (noir) Tous les circuits à...
  • Page 71 Glossaire JesterML Manuel d’utilisation Colour Button (touche Couleur) Cette touche transforme les touches MFK en touches de sélection de palette pour les couleurs, avec les roues contrôlant les paramètres de l’attribut couleur . S’il y a plus de 3 paramètres de couleur possibles pour la machine primaire, la LED à l’intérieur de la touche clignote.
  • Page 72 JesterML Manuel d’utilisation Glossaire Le circuit de contrôle de l’intensité sur un automatique est souvent appelé Dimmer, même si l’atténuation est obtenue grâce à l’action mécanique de lames d’obturation. Deutsches Institut für Normung e.V. Le standard MIDI précise l’usage de connecteurs DIN 5 pin 180 degrés.
  • Page 73 Elle est stockée dans le pupitre et contient les profils d’une grande quantité de machines différentes d’un grand nombre de constructeurs. Elle peut être mise à jour dans le Setup avec une nouvelle version chargée sur le site Web de Zero 88. 73-406-00 Version 2.0...
  • Page 74 C’est un outil software (fourni sur le CD livré avec le pupitre, ou téléchargeable depuis le site Web de Zero 88) qui fonctionne sur un PC sous Windows® , et qui permet de créer des profils de projecteurs asservis. Habituellement on s’en sert pour des machines très récentes ne faisant pas encore partie de la bibliothèque...
  • Page 75 Référence du connecteur sur l’alimentation externe, parfois abrégé IEC, appelé aussi fiche CEE22. .IFT Le format d’extension utilisé par Zero 88 pour les fichiers de profil d’automatiques. Ce format de données n’est pas « ouvert » et il est compatible uniquement avec les applications PC fournies par Zero 88.
  • Page 76 PC. .JOS Le format d’extension utilisé par Zero 88 pour les fichiers de mise à jour du logiciel. Ce format de données n’est pas « ouvert » et il n’est pas compatible avec les applications PC.
  • Page 77 Glossaire JesterML Manuel d’utilisation LED (Light Emitting Diode) Diode électro-luminescente. Un petit composant électronique qui émet de la lumière lorsqu’il est traversé par un courant électrique dans un sens précis. On les retrouve à l’intérieur de certaines touches du JesterML pour indiquer une sélection ou une activation.
  • Page 78 JesterML Manuel d’utilisation Glossaire Modifiers Les différentes options disponibles pour les chenillards : Attack, Direction, Speed (attaque, direction, vitesse). Multi-Function-Key (touche Multifonction ou MFK) Le Jester possède 10 touches MFK qui changent de fonction selon qu’on a sélectionné CHASES, SPECIAL, FIXTURES, COLOUR, BEAMSHAPE,...
  • Page 79 Glossaire JesterML Manuel d’utilisation Colour, Beamshape ou Position et sont accessibles grâce aux touches MFK. Il ya 30 palettes disponibles pour chaque attribut, procurant beaucoup de possibilités pour stocker dans les palettes choisies les couleurs, les positions et les formes de faisceau les plus fréquemment utilisées.
  • Page 80 Glossaire Phantom Jester Nom du logiciel Offline (émulation du JesterML sur un PC sous Windows®) téléchargeable depuis le site Web de Zero 88. Utile pour se former et pour programmer quand on n’a pas le pupitre sous la main. Ping-Pong Voir Bounce.
  • Page 81 Glossaire JesterML Manuel d’utilisation asservis disposant du Pan/Tilt. On peut sélectionner cet effet de mouvement à l’aide des roues lorsque le groupe approprié de roues de POSITION est sélectionné. Ramp Down Une des options « d’attaque » pour un chenillard. Les circuits d’intensité se mettent instantanément à...
  • Page 82 JesterML Manuel d’utilisation Glossaire Scene Un état lumineux (ou “tableau”) sur scène, réalisé sur le pupitre grâce à une combinaison des niveaux de sortie des circuits traditionnels et des automatiques. Scroller (changeur de couleurs) Accessoire qui se monte à l’avant d’un projecteur et comportant un rouleau (scroll) de filtres de couleur qui se positionne grâce à...
  • Page 83 Glossaire JesterML Manuel d’utilisation Speed (vitesse) La vitesse d’un chenillard est contrôlée par les roues quand CHASES est sélectionné. La vitesse d’un effet de mouvement est contrôlée par les roues lorsque le groupe approprié de roues de POSITION est sélectionné pour une machine disposant du Pan/Tilt.
  • Page 84 La bibliothèque d’automatiques (Fixture library) et le logiciel du pupitre peuvent être mis à jour de temps en temps. De nouvelles versions sont mis en en ligne sur le site Web de Zero 88. Consultez le régulièrement pour vérifier. Universal Serial Bus. Un standard pour l’échange et l’enregistrement des données.
  • Page 85 L’adresse du site Web de Zero 88. X-fade Un autre nom pour Crossfade : un transfert d’une scène vers une autre, avec des temps de montée et de descente prédéfinis. Le type de connecteur utilisé pour l’entrée et la sortie DMX512 ainsi que pour l’alimentation du JESTER, situés à...
  • Page 86: Caractéristiques Techniques

    Jester rML Man nuel d’uti ilisation Caract téristique es techn niques ractérist tiques T Techniq ques Ce cha apitre prése ente les d ifférentes e entrées, so orties et a utres conn nexions pré ésentes sur le p pupitre. Alimen ntation Blind dage...
  • Page 87 Carac ctéristiqu ues tech hniques JesterML Manuel d’utilisa ation Port U Vous tr rouverez u un port US SB externe e sur la fac ce avant d du pupitre. Il est com mpatible avec le es clés USB B de stock kage de do onnées et l es claviers...
  • Page 88: Index

    JesterML Manuel d’utilisation Index Index Aide en ligne, 67 Faisceau, 37 Alimentation, 86 Fixtures Multiple, 38 Assigner les automatiques, 54 Flash, 10, 12 Attack, 35 Glossaire, 69 ATTACK, 29 Grand Master, 6 Attaque, 22, 35 HOME, 39 automatique plusieurs, 38 HTP, 32 Beat, 34 Insérer, 23...
  • Page 89 Reset, 59 vitesse, 22 Restitution, 27 Wide, 84 Restitution d’un chenillard, 33 Wing, 47 Pour des news, des Zero 88 Tel: +44 (0)1633 838088 vues, et les derniers Usk House Fax: +44 (0)1633 867880 logiciels visiter notre Llantarnam Park email: sales@zero88.com site Web à...

Ce manuel est également adapté pour:

Jester ml24Jester ml48

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