Mode Program
Introduction
Le mode Program sur le JesterML sert à sélectionner et créer de nouvelles
mémoires ou des submasters, et à entrer les données des automatiques dans
les Palettes. Une fois qu'un item a été créé, il peut être modifié dans le mode
Program, et son contenu réenregistré.
Mémoires
Une mémoire est une "scène" (état lumineux) ou un chenillard qui est restitué(e)
en séquence, comme élément d'une
traditionnellement utilisées pour un spectacle préprogrammé qui est joué en
séquence chaque soir, en suivant un script ou un ordre de passage.
Submasters
Un submaster est une scène ou un chenillard qui est enregistré(e) sous un
potentiomètre. Les potentiomètres peuvent ensuite être mixés ensemble à la
restitution pour créer différents états lumineux « live ». Ils sont généralement
utilisés pour un éclairage improvisé, par exemple pour des concerts.
Types de Mémoires
Il existe deux types de mémoires qui peuvent être programmées sur le
JesterML : ce sont les mémoires « scène » et les mémoires chenillards.
• Une mémoire « scène » consiste en un état lumineux statique, dans
laquelle on enregistre les niveaux que l'on voit sur scène.
• Un chenillard consiste en un nombre de pas (maximum : 999) . Chaque
pas est un état lumineux statique, dans lequel on enregistre les niveaux
que l'on voit sur scène.
Types de Submasters
Les scènes et les chenillards peuvent également être enregistrés sous les
potentiomètres de submasters. En mode Run, ils permettent d'envoyer une
scène ou un chenillard avec un simple potentiomètre . En mode Program, on
sélectionne le submaster à enregistrer en appuyant sur le bouton flash qui lui est
associé. Les submasters peuvent aussi être sélectionnés en appuyant sur PAGE
B et en utilisant les touches multifonctions MFK.
Le JesterML a 20 pages de 24 submasters, soit 480 au total. Lorsqu'on
programme les submasters, il convient de se souvenir quels sont ceux qui, sur
chaque page, seront accessibles sur les potentiomètres en mode Run :
JesterML
Voir DMX input Setup
dans le SETUP
73-406-00 Version 2.0
JesterML Manuel d'utilisation
Mode Program
liste de mémoires. Elles sont
JesterML24
1-12
JesterML48
1-24
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