JesterML Manuel d'utilisation
• Memory : flèches
• Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches multifonctions
MFK
• Palette : COLOUR, BEAMSHAPE ou POSITION, puis les touches
multifonctions MFK
Appuyez ensuite sur la touche PROGRAM/GO : si l'item sélectionné est déjà
programmé, il vous sera demandé sur l'écran LCD principal si vous souhaitez
« écraser » le contenu original (overwrite) . Ré-appuyez sur la touche
PROGRAM/GO ou sur ENTER. Les niveaux modifiés sont alors enregistrés au
nouvel emplacement et le contenu original de cet emplacement a été écrasé. Le
niveau des sorties reste inchangé.
Modifier les niveaux des circuits d'une Scène
Si vous souhaitez changer des niveaux de circuits d'une Mémoire ou d'un
Submaster, le plus simple est d'adopter la méthode suivante :
1. Sélectionnez l'item à modifier en utilisant soit :
• Memory : flèches
• Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches multifonctions
MFK
Appuyez sur le bouton EDIT pour envoyer la scène au plateau
2. Utilisez les commandes des automatiques et les potentiomètres de circuits
pour régler l'état lumineux. Pour prendre le contrôle d'un circuit, montez le
potentiomètre au delà de son niveau dans la scène de façon à le
« capturer », puis repositionnez-le au niveau de votre choix.
3. Lorsque vous avez effectué toutes les modifications voulues, appuyez sur
le bouton EDIT. La scène modifiée sera enregistré à son emplacement
d'origine.
NOTES
Réenregistrement
Il existe quatre façons de réenregistrer une mémoire sur le JesterML :
- Appuyez sur PROGRAM puis sur ENTER quand le message apparaît.
- Appuyez sur PROGRAM une première fois puis une seconde fois quand le
message apparaît.
- Appuyez sur la touche PROGRAM et maintenez-la enfoncée quelques
secondes
- Maintenez la touche SHIFT enfoncée et appuyez sur PROGRAM en même
temps.
Effacer une mémoire de type Scène
1. Utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner une mémoire existante à
effacer.
73-406-00 Version 3.0
Mode Program
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