6769_Bedienungsanleitung_10Sprachen+13_final_6752_bedien_FENDT_270105 23.08.11 15:27 Seite 32
AVVERTENZA: Dopo circa 500 cicli di carica la capa-
cità dell'accumulatore si riduce generalmente di un
20 %. L'accumulatore di ricambio può essere ordinato
indicando il cod. art. 6711.
Se durante l'esercizio il modellino inizia a lampeggia-
re in rapida successione per 5x consecutive in 2 secon-
di il funzionamento è possibile al massimo per altri
3 minuti. Quindi l'accumulatore è scarico e deve esse-
re ricaricato.
Messa in funzione del sistema
La tecnica in radiofrequenza
questi modellini consente l'instaurazione automatica del col-
legamento. Pertanto la selezione del canale – richiesta anco-
ra da molti altri prodotti – non è più necessaria. Il modulo te-
lecomando e i modellini si collegano autonomamente e non
sono soggetti alle interferenze di altri modellini SIKU in fun-
zione nell'ambiente o di apparecchi operanti con altre tecno-
logie radio (ad es. W-LAN o Bluetooth). Per agevolare la
comprensione e il comando i modellini attuali e futuri sono
suddivisi in tre (3) diversi Level:
– Level A: Motrici / Macchine
– Level B: Rimorchi / Semirimorchi / Equipaggiamenti
– Level C: Impianti stazionari
Gli indicatori LED di questi tre Level, contrassegnati come A,
B, C, sono visibili sul modulo telecomando. Non appena tele-
comando e modellino sono collegati reciprocamente, il mo-
dellino è memorizzato nel modulo telecomando al Level cor-
rispondente per tutta la durata della sequenza di gioco.
Il rispettivo tasto si illumina in maniera continua.
Questa assegnazione, che è eseguita all'avvio del sistema al-
l'inizio di ogni nuova sequenza di gioco, richiede che si di-
stingua se l'utente gioca con il modellino /i modellini da solo
o se diverse persone giocano contemporaneamente con più
modellini.
Se si gioca da soli con uno /più modellini seguire le avver-
tenze della sezione a).
Se diverse persone desiderano giocare contemporaneamen-
te con più modellini seguire le istruzioni della sezione b).
a) Un giocatore – un modellino
1. Accendere il modellino spostando l'interruttore posto sul
lato posteriore del veicolo dalla posizione "OFF" a quella
"ON". Il modellino lampeggia, segnalando così che
è pronto a funzionare.
2. Accendere il modulo telecomando premendo il pulsante
rosso. Si illumina di rosso – il modulo telecomando è pron-
to a funzionare.
AVVERTENZA: E' assolutamente necessario rispettare la
sequenza di attivazione, ossia prima il modellino e poi il
modulo telecomando.
3. A questo punto viene realizzato il collegamento tra il mo-
dellino e il modulo telecomando. Questa procedura può
richiedere fino a cinque (5) secondi.
4. Il collegamento tra telecomando e modellino è instaurato
quando il tasto Level A (per motrici) nonché le luci di mar-
cia anteriori e posteriori del modellino sono illuminati in
maniera continua. Il modellino è memorizzato nel modulo
telecomando ed è pronto a funzionare. Durante questa
sequenza di gioco può essere controllato soltanto con
questo modulo telecomando.
5. Il gioco può iniziare.
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SIKUCONTROL32
usata in
AVVERTENZA: Spegnendo il modulo telecomando (tenen-
do premuto per 3 – 4 secondi il tasto "ON/OFF" in maniera
continua) il collegamento con il modellino è interrotto. Il mo-
dellino è cancellato dalla memoria interna. Al successivo av-
vio del sistema occorre rieffettuare la procedura di collega-
mento precedentemente descritta iniziando dal punto 1.
b) Più giocatori – più modellini
Prima di iniziare una sequenza di gioco con più giocatori
e più modellini occorre portare a regime i sistemi dei singoli
giocatori. Per assicurare che i moduli telecomando riconosca-
no i modellini del singolo giocatore, è necessario che i singo-
li giocatori avviino i propri sistemi separatamente fra loro
e in successione. La procedura di avvio è uguale a quella
descritta nella sezione a).
Esempio: 4 persone vogliono giocare assieme in un unico
ambiente con 4 modellini SIKUCONTROL
assicurare uno svolgimento del gioco senza problemi occorre
avviare i sistemi l'uno dopo l'altro. All'inizio tutti i moduli tele-
comando e i modellini devono essere spenti. A questo punto
il giocatore 1 attiva prima il proprio modellino e poi il modu-
lo telecomando. Se al giocatore 1 si accendono i LED del
Level A, il suo sistema è pronto a funzionare. Solo a questo
punto anche il giocatore 2 può eseguire la procedura.
Quando anche a lui si accendono i LED del Level A, tocca
prima al giocatore 3 e poi al giocatore 4.
Il gioco può svolgersi senza problemi solo osservando
rigorosamente questa regola!
c) Aggiunta di altri modellini
Con il sistema radio
SIKUCONTROL32
re un numero di modellini diversi pressoché illimitato. Se il
sistema è stato avviato con uno o due modellini e dopo un
certo tempo si desidera aggiungerne un altro, il modulo di
telecomando deve individuare e memorizzare tale modellino.
Lasciare accesi il telecomando e i modellini con cui si è gio-
cato sinora. Se a questo punto l'interruttore di esercizio del
modellino da aggiungere è spostato da OFF a ON, l'illumi-
nazione di tale modellino lampeggerà rapidamente, segna-
lando così che è pronto a collegarsi con il modulo teleco-
mando. A questo punto per collegare questo modellino al
modulo telecomando premere il tasto SCAN. Una volta ef-
fettuato il collegamento, il modellino è assegnato al LEVEL
corrispondente ed è subito disponibile. Durante la procedura
SCAN il corrispondente tasto Level si spegne per riaccender-
si poi una volta che il collegamento è stato instaurato. Il mo-
dellino sinora memorizzato su tale Level non va perduto, ma
è tenuto in background. Premendo il corrispondente tasto
Level è ora possibile commutare fra i due modellini di uno
stesso Level.
Esempio: Se il modellino da aggiungere è un altro SIKU-
CONTROL32, una volta acceso il modellino e premuto il ta-
sto SCAN il modulo telecomando memorizza il veicolo al
Level A o Level B. Durante la procedura SCAN il tasto Level
A o Level B sino ad allora illuminato si spegne. Una volta che
il modellino e il modulo telecomando sono correttamente
collegati, il relativo tasto Level si riaccende.
Il nuovo veicolo è automaticamente memorizzato dal sistema
in modo tale da poterci giocare da subito, in altre parole
è pronto a funzionare sempre il modellino aggiunto per ulti-
mo. Volendo ora commutare tra i due veicoli memorizzati con
lo stesso Level, premere una volta (o di più per un numero di
modellini maggiore di due) il tasto Level A. A ogni pressione
di questo tasto è attivato il successivo modellino memorizzato.
(motrici). Per
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è possibile comanda-