Siku CONTROL32 6769 Mode D'emploi page 17

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6769_Bedienungsanleitung_10Sprachen+13_final_6752_bedien_FENDT_270105 23.08.11 15:27 Seite 17
REMARQUE : Au bout de 500 mises en charge, la capaci-
té de l'accu se réduit en général de 20 % environ. Des ac-
cus de remplacement sont disponibles – n° d'article 6711.
Lorsque le modèle commence à clignoter 5x de suite pen-
dant 2 secondes environ pendant le fonctionnement, il ne
vous reste plus que 3 minutes maximum d'utilisation.
Ensuite, l'accu est vide et il faut le recharger.
Le démarrage du système
La technique radio
SIKUCONTROL32
dotée d'une connexion automatique. Il n'est plus nécessaire de
choisir un canal, comme c'est le cas avec divers autres produits.
Le module de télécommande et les modèles se connectent auto-
matiquement et ne perturbent pas les autres modèles SIKU utilisés
dans la même pièce ou des appareils avec d'autres technologies
radio (par exemple W-LAN ou Bluetooth). Pour une meilleure vue
d'ensemble et une utilisation plus simple, les modèles actuels et
futurs sont classés en trois (3) catégories (Level) :
– Level A : Tracteurs / Machines
– Level B : Remorques /semi-remorques /accessoires
– Level C : Installations stationnaires
Les LED correspondant à ces trois catégories (Level) A, B et C
figurent sur le module de télécommande. Dès que la télécom-
mande et le modèle sont connectés, le modèle est enregistré dans
la catégorie (Level) correspondante dans le module de télécom-
mande pour la durée de la séquence de jeu. La touche corres -
pondante reste allumée.
Cette attribution qui est effectuée dans le cadre du démarrage
du système au début de chaque nouvelle séquence de jeu
nécessite de distinguer si l'utilisateur joue seul avec le ou les mo-
dèles ou si plusieurs personnes jouent simultanément avec plu-
sieurs modèles.
Si vous souhaitez jouer seul avec un ou plusieurs modèles, veuillez
suivre les indications de la rubrique a).
Si vous souhaitez jouer avec plusieurs personnes en même temps
avec plusieurs modèles, veuillez suivre les indications de la
rubrique b).
a) Un joueur – Un modèle
1. Allumez le modèle. Pour ce faire, déplacez le bouton de Marche /
Arrêt situé à l'arrière du véhicule de la position « OFF » à la posi-
tion « ON ». Le modèle clignote et indique ainsi qu'il est prêt
à fonctionner.
2. Allumez le module de télécommande en appuyant sur le bou-
ton rouge. Il est allumé en rouge – le module de télécomman-
de est prêt à fonctionner.
REMARQUE : Il est impératif de respecter l'ordre : modèle en
premier, puis module de télécommande.
3. Ensuite, la connexion entre le modèle et le module de télécom-
mande s'établit. Cette procédure peut durer jusqu'à cinq (5)
secondes.
4. La connexion entre le modèle et la télécommande est établie
lorsque la touche Level A (pour les tracteurs) ainsi que les feux
avant et arrière du modèle restent allumés. Le modèle est en-
registré dans le module de télécommande et il est prêt à fonc-
tionner. Pendant la séquence de jeu, il n'est possible de jouer
qu'avec ce module de télécommande.
5. L'enfant peut commencer à jouer.
REMARQUE : Lorsqu'on éteint le module de télécommande
(maintenir enfoncé le bouton « ON/OFF » pendant 3 à 4 secon-
des), la connexion avec le modèle est coupée. Le modèle est effa-
cé de la mémoire interne. Lors du prochain allumage du système,
l'établissement de connexion décrit ci-dessus doit être renouvelé
en commençant par l'étape 1.
b) Plusieurs joueurs – Plusieurs modèles
Avant de commencer à jouer avec plusieurs joueurs et plusieurs
modèles, il faut démarrer les systèmes des différents joueurs. Pour
être sûr que les modules de télécommande ne trouvent que les
modèles du joueur correspondant, il faut que les différents
joueurs démarrent leurs systèmes séparément et les uns après
les autres. La procédure pour démarrer est ensuite la même que
celle décrite dans la rubrique a).
Exemple : 4 personnes souhaitent jouer avec 4 modèles
utilisée sur ces modèles est
SIKUCONTROL
déroulement sans problème, les systèmes doivent être démarrés
les uns après les autres. Au début, les modules de télécommande
et les modèles doivent être éteints. Le joueur 1 allume son modè-
le, puis le module de télécommande. Si, chez le joueur 1, la LED
Level A est allumée, son système est prêt à fonctionner. Après
quoi seulement, le joueur 2 peut faire la même chose. Si là aussi
la LED Level A est allumée, c'est au tour du joueur 3, puis du
joueur 4.
Il est impératif de respecter cette règle de succession pour
garantir le bon déroulement du jeu !
c) Ajouter d'autres modèles
Avec le système radio SIKUCONTROL32, vous pouvez comman-
der un nombre pratiquement infini de modèles différents. Si vous
avez démarré votre système avec un ou deux modèles et qu'au
bout d'un moment, vous souhaitez ajouter un autre modèle, votre
module de télécommande doit trouver ce modèle et l'enregistrer.
Laissez allumés la télécommande et les modèles que vous utilisiez
jusqu'à présent. Si vous déplacez ensuite le bouton de OFF sur
ON du modèle que vous souhaitez ajouter, l'éclairage du modè-
le clignote rapidement. Cela indique que le modèle est prêt à se
connecter au module de télécommande. Pour relier ce modèle
avec le module de télécommande, appuyez sur la touche SCAN.
Une fois la connexion établie, ce modèle est attribué au LEVEL
correspondant et il est aussitôt disponible. Pendant la procédure
SCAN, la touche Level correspondante s'éteint et se rallume
lorsque la connexion est établie. Le modèle enregistré jusqu'à
présent sur ce Level n'est pas perdu, mais il est conservé en arriè-
re-plan. En appuyant sur la touche Level correspondante, vous
pouvez alors changer entre les deux modèles d'un Level.
Exemple : Si le modèle devant être ajouté est un autre modèle
SIKUCONTROL32, le module de télécommande enregistre, lors-
qu'on allume le modèle et que l'on appuie sur la touche SCAN, le
véhicule sous le Level A ou Level B. Pendant la procédure SCAN,
la touche Level A ou Level B allumée jusqu'à présent s'éteint.
Lorsque le modèle et le module de télécommande sont connectés,
la touche Level correspondante s'allume.
Le nouveau véhicule est automatiquement enregistré par le systè-
me de sorte que vous pouvez aussitôt l'utiliser. C'est toujours le
dernier modèle ajouté qui est prêt à être utilisé. Si vous souhaitez
ensuite interchanger entre les véhicules enregistrés sur le même
Level, appuyez une fois (ou plusieurs fois s'il y a plus de deux mo-
dèles) sur la touche Level-A. A chaque fois que vous appuyez sur
cette touche, le modèle suivant enregistré est lancé.
d) Suppression du modèle dans la mémoire
Lorsque vous éteignez le module de télécommande, les modèles
enregistrés sont effacés de la mémoire interne du module. Le re-
démarrage du système comme décrit à la rubrique a) ou b)
remet toutefois les modèles dans la mémoire. Si un véhicule est
arrêté avec le bouton de Marche /Arrêt, il est automatiquement
retiré de la liste des modèles actifs au sein du module de télécom-
mande et peut ensuite être de nouveau ajouté à chaque module
de télécommande souhaité. Si le modèle est éteint par inadver-
tance ou s'il est nécessaire de changer l'accu, le modèle peut être
de nouveau intégré lors de la remise en marche par la pro-
cédure décrite dans la rubrique c).
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(tracteurs) dans une pièce. Pour garantir un
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