3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungselds an. Drücken Sie au dieses Feld (oder drücken Sie
erneut die Taste HINT).
4. Sie können jetzt entweder den vom Computer vorgeschlagenen Zug durchühren, indem Sie au das Ursprungs- und
Zieleld drücken, oder einen anderen Zug ausühren.
Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und
überlegen, welchen Zug Sie durchühren werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie
er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspielen.
Um die Überlegungen des Computers zu visualisieren, während dieser eine Stellung analysiert:
1. Au die HINT-Taste drücken, während der Computer überlegt.
2. Der Computer signalisiert darauhin das Ursprungseld des Zugs, den er gerade erwägt. Drücken Sie au dieses Feld (oder
drücken Sie ein zweites Mal die Taste HINT).
3. Der Computer signalisiert darauhin das Zieleld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlägt.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausühren wird, was Ihnen ermöglicht, während Ihrer Wartezeit
schon über Ihren Gegenzug nachzudenken.
XVIII. 'TRAINING'-MODUS
Dieser Computer schlägt einen 'TRAINING'-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre Technik zu verbessern, indem er Ihnen
einen "guten" Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, alls dies nicht möglich
ist, der bestmöglichste Zug ist.
Um den TRAINING-Modus zu aktivieren, einmal die Taste TRAINING drücken. Darauhin leuchtet das Kontrolllicht GOOD
MOVE au, um Ihnen zu signalisieren, dass Sie sich im TRAINING-Modus benden. Um den TRAINING-Modus zu verlassen,
die Taste TRAINING nochmals betätigen. Wenn Sie die Taste NEW GAME betätigen, wird der TRAINING-Modus inaktiviert;
vergessen Sie daher nicht, wieder au die TRAINING-Taste zu drücken, wenn Sie möchten, dass Ihre Züge auch bei der
neuen Partie beurteilt werden.
Wenn der TRAINING-Modus aktiv ist, und der Computer Ihren Zug ür gut bendet, leuchtet sein Ursprungseld und das
Kontrolllicht GOOD MOVE au. Wenn Sie meinen, dass Ihr Zug gut war, das Kontrolllicht jedoch nicht aufeuchtet, bedeutet
das, dass wenigstens ein besserer Zug möglich war. Um herauszunden welcher, drücken Sie erst au die Taste TAKE BACK
um Ihren Zug zu annullieren und dann au die HINT-Taste. Danach können Sie entscheiden, ob Sie den vom Computer
empohlenen Zug spielen wollen, den Zug den Sie vorher zuerst spielen wollten, oder einen gänzlich neuen Zug! Allerdings
müssen Sie, bevor Sie den Zug des Computers ausühren, au die Taste TAKE BACK drücken, weil sonst der HINT-Modus
nach Annullierung Ihres Zuges nicht mehr verügbar ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus ermöglicht Ihnen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus
Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert, schlägt Ihnen der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie
nicht: immer den bestmöglichsten Zug wählen!
XIX. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN
Wenn Sie au die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser soort seine Analyse und zieht
so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden,
wenn Sie au HINT drücken würden).
XX. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweiel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den
Computer auffordern, Ihnen die Stellung jeder Figur anzuzeigen.
1. Au die dem Typ der gesuchten Figur entsprechende Taste drücken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur
dieses Typs an, indem er ein Kontrolllicht der Reihe und ein oder mehrere Kontrolllichter der Linie anschaltet. Ein stets
leuchtendes Kontrolllicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrolllicht eine schwarze Figur.
2. Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder schwarzen Figur diesen Typs anzeigt.
3. Ein drittes Mal drücken, damit der Computer diesen Überprüungs-Modus verlässt und die Farbe anzeigt, die an der Reihe
ist. Sie können jetzt entweder au die Taste einer anderen Figur, oder au eines der Felder drücken, um zu ziehen.
XXI. PROGRAMMIERUNG DER POSITION
Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine völlig neue Stellung zu programmieren:
1. Die Taste SET UP drücken, um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Der Computer zeigt das Symbol
des SET UP-Modus an.
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