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LEXIBOOK CG1300_18 Mode D'emploi page 32

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Der Bauer bewegt sich immer vorwärts. Bei seinem ersten Zug dar er zwei Felder gehen, aber danach bewegt er sich
nur ein Feld vorwärts. Er schlägt eine Figur diagonal.
IV. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört)
leuchtet unten links au, als Zeichen daür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen,
indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur die Stue und die Spielart beibehalten.
N.B.: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen
wollen, wenn Sie das Spiel wieder anangen, drücken Sie au NEW GAME.
V. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
1. Einen leichten Druck au das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einachsten ist es, die Figur leicht
zu neigen und mit ihrem Rand sant au die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger au das
Feld drücken. Sie hören dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten au. Diese beiden
Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungselds Ihres Zugs an.
2. Die Figur mit leichtem Druck au das Zieleld Ihres Zuges stellen und leicht au die Mitte des Feldes drücken. Sie hören
erneut ein "Piep", das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat. Der Computer denkt darauhin über
seinen nächsten Zug nach.
N.B.: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau au die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark
au die Felder drücken, riskieren Sie, das Spielbrett au die Dauer zu schädigen.
VI. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Erönungen enthaltenden Bibliothek, soort seinen
Zug an. Im Laue der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das Kontrolllicht (Kontrolllicht der
Reihe 8) au, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
1. Zwei Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungselds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie
leicht auf dieses Feld und nehmen Sie die Figur.
2. Darauhin leuchten die den Koordinaten des Zielelds entsprechenden Kontrolllichter au. Stellen Sie die Figur mit leichtem
Druck auf dieses Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
VII. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
1. Au das Ursprungseld drücken und die Figur nehmen.
2. Au das Zieleld drücken und die Figur au dieses Feldes stellen. Die geschlagene Figur vom Schachbrett nehmen, ohne
au irgendein Feld zu drücken.
"EN PASSANT"-SCHLAGEN
Die obenangeührte Erklärung gilt auch ür das "en passant" Schlagen, aber der Computer erinnert Sie hier daran, den
geschlagenen Bauern vom Schachbrett zu nehmen.
1. Au das Ursprungseld drücken und den Bauern nehmen.
2. Au das Zieleld drücken und den Bauern au dieses Feld stellen.
3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrolllichter anschaltet, die dem
Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie au dieses Feld und nehmen Sie den Bauern vom
Schachbrett.
ROCHADE
Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König ziehen. Sobald Sie au das Ursprungseld und
das Zieleld des Königs gedrückt haben, weist Sie der Computer darau hin, den Turm zu ziehen.
Um eine kleine Rochade (Rochade mit Turm und König) au der Seite der Weißen durchzuühren:
1. Au das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König au G1 stellen und au das Feld drücken.
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