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LEXIBOOK CG1300_18 Mode D'emploi page 33

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3. Der Computer weist Sie darau hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Au das Feld
H1 drücken und denTurm nehmen.
4. Der Computer schaltet die Kontrolllichter des Feldes F1 an. Den Turm au F1 stellen und au dieses Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) au der Seite der Weißen durchzuühren:
1. Au das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König au C1 stellen und au das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des entsprechenden Felds anschaltet.
Au das Feld A1 drücken und den Turm nehmen.
4. Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm au D1 stellen und au dieses Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
1. Au das Ursprungseld drücken und den Bauern nehmen.
2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (alls keine Dame der gewünschten Farbe zur
Verügung steht, können Sie auch einen Turm benutzen, den Sie au den Kop stellen). Au das Zieleld drücken und die
Dame darauf stellen.
Der Computer nimmt an, dass Sie ür die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern
lieber in einen Turm, Läuer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe
Paragraph XXI). Der Computer sucht ür die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VIII . REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irrtumssignal und das Spielbrett
zeigt ein Fragezeichen an, das darau hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt
worden ist.
Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, hören Sie
einach dieses Irrtumssignal.Sie können dann mit dem Spiel ortahren und einen anderen Zug ausühren.
Wenn Sie das Irrtumssignal hören, und der Computer Ihnen durch Auleuchten der Kontrolllichter ein Feld signalisiert,
müssen Sie au das betreende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel ortahren.
IX . SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein röhliches "Piep" von sich und schaltet das Kontrolllicht 'CHECK' an.
Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllichter CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es
der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist,
blinken die Kontrolllichte.
Wenn Sie pattsetzen, leuchten das Kontrolllicht DRAW/MATE au, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder alls die letzten 50 aueinanderolgenden Züge gemacht worden sind, ohne
dass ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenalls au, aber Sie können
mit dem Spiel ortahren, wenn Sie es wünschen.
X. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie au NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer
ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet,
sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können Sie eine Partie jederzeit
unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihn dann später wieder einschalten, um die Partie weiterzuühren. Dies
bedeutet ebenalls, dass Sie nach Einschalten des Computers au NEW GAME drücken müssen, alls Sie eine neue Partie
beginnen wollen.
XI. TON UND LICHTEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/ COLOUR. Damit werden die Lauteekte des Computers
abgestellt. Drücken Sie erneut die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenalls wieder
eingestellt, wenn Sie die Taste NEW GAME drücken.
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