3. Der Computer weist Sie darau hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Au das Feld
H1 drücken und denTurm nehmen.
4. Der Computer schaltet die Kontrolllichter des Feldes F1 an. Den Turm au F1 stellen und au dieses Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) au der Seite der Weißen durchzuühren:
1. Au das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König au C1 stellen und au das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des entsprechenden Felds anschaltet.
Au das Feld A1 drücken und den Turm nehmen.
4. Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm au D1 stellen und au dieses Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
1. Au das Ursprungseld drücken und den Bauern nehmen.
2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (alls keine Dame der gewünschten Farbe zur
Verügung steht, können Sie auch einen Turm benutzen, den Sie au den Kop stellen). Au das Zieleld drücken und die
Dame darauf stellen.
Der Computer nimmt an, dass Sie ür die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern
lieber in einen Turm, Läuer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe
Paragraph XXI). Der Computer sucht ür die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VIII . REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irrtumssignal und das Spielbrett
zeigt ein Fragezeichen an, das darau hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt
worden ist.
Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, hören Sie
einach dieses Irrtumssignal.Sie können dann mit dem Spiel ortahren und einen anderen Zug ausühren.
Wenn Sie das Irrtumssignal hören, und der Computer Ihnen durch Auleuchten der Kontrolllichter ein Feld signalisiert,
müssen Sie au das betreende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel ortahren.
IX . SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein röhliches "Piep" von sich und schaltet das Kontrolllicht 'CHECK' an.
Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllichter CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es
der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist,
blinken die Kontrolllichte.
Wenn Sie pattsetzen, leuchten das Kontrolllicht DRAW/MATE au, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder alls die letzten 50 aueinanderolgenden Züge gemacht worden sind, ohne
dass ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenalls au, aber Sie können
mit dem Spiel ortahren, wenn Sie es wünschen.
X. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie au NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer
ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet,
sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können Sie eine Partie jederzeit
unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihn dann später wieder einschalten, um die Partie weiterzuühren. Dies
bedeutet ebenalls, dass Sie nach Einschalten des Computers au NEW GAME drücken müssen, alls Sie eine neue Partie
beginnen wollen.
XI. TON UND LICHTEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/ COLOUR. Damit werden die Lauteekte des Computers
abgestellt. Drücken Sie erneut die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenalls wieder
eingestellt, wenn Sie die Taste NEW GAME drücken.
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