Bien qu'un pion soit au plus bas de l'échelle des pièces, le fait qu'il puisse être promu
accroît sa valeur. Quand un pion
l'échiquier sans se faire prendre, il sera immédiatement "promu" et transformé en
Dame, tour, Fou ou Cavalier, suivant le choix de son propriétaire. Le joueur choisit la
pièce qu'il veut, et la place sur la case que son pion vient d'atteindre. Le pion est
immédiatement ôté de l'échiquier. Comme la Dame est la pièce la plus puissante,
elle est presque toujours choisie comme pièce de promotion. Toutefois, une "sous-
promotion" est parfois préférée (par exemple pour éviter un pat).
2.3. Le déplacement et la prise des pièces (généralités)
Pendant une partie les pièces ne peuvent toujours pas se déplacer comme sur
l'échiquier vide - il y a les restrictions suivantes:
1.
Les pièces (mis à part le Cavalier) n'ont pas le droit de sauter par-dessus
d'autres pièces.
2.
S'il y a une pièce de l'adversaire sur une case sur laquelle votre pièce peut
bouger, votre pièce peut capturer (prendre) la pièce ennemie. Vous mettez
votre propre pièce sur la case auparavant occupée par la pièce adverse que
vous ôtez de l'échiquier.
3.
Vous ne pouvez pas prendre vos propres pièces.
La prise d'une pièce est notée "x". Si une Tour blanche depuis e1 prend un Fou en
e4, vous notez : Te1xe4. Si les deux joueurs prennent des pièces de la même valeur,
on parle d'échange.
2.4. Le but du jeu d'échecs
Le Roi est la pièce la plus importante du jeu d'échecs et les deux joueurs vont tout
essayer pour faire prisonnier le Roi adverse.
Si le dernier coup de votre adversaire attaque votre Roi, on dit que le Roi est en
"échec". Vous devez immédiatement parer cette attaque. Un coup qui laisse votre
Roi en échec est illégal. Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui mette votre propre
Roi en échec.
Quand votre Roi est en échec, vous pouvez avoir jusqu'à trois possibilités :
• Prendre la pièce qui met le Roi en échec.
• Interposez une pièce entre votre Roi et la pièce qui fait échec.
• Mettre le Roi sur une case ou il n'est pas attaqué - donc fuir.
Pour ne pas oublier une des possibilités, mémorisez la règle "PIF" :
Prendre (P) - Interposer (I) - Fuir (F)
L'échec et mat est un coup qui donne échec et auquel il n'y a pas de parade
permettant à l'adversaire de sortir de l'échec. Un coup qui donne échec et mat fait
immédiatement gagner la partie! ("échec et mat" est souvent dit "mat" par
abréviation). Bien que le mat soit le but de chaque partie, beaucoup de parties se
terminent par l'abandon d'un joueur, qui voit que sa position est désespérée et que
le mat ne sera qu'une question de temps.
Conseil :
Si vous êtes débutant vous devriez jouer toutes vos parties jusqu'au
mat pour bien apprendre comment exploiter (par exemple) un avantage matériel.
parvient à avancer jusqu'au bord opposé de
-
ORION 4 en 1 - Page 23 -