LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Manuel De L'utilisateur page 64

Table des Matières

Publicité

Acquisition de donnée
Interface utilisateur du logiciel
Robot Educator
1
Vous trouverez ici des instructions spéciales pour la création et la
programmation de l' A cquisition de donnée basées sur les trois modèles
d'acquisition de donnée du NXT.
Mon portail
2
Cette section permet d'accéder au site www.MINDSTORMSeducation.com,
où vous trouverez des outils, des téléchargements et des informations.
Barre d'outils
3
La barre d'outils contient les Outils de prévision, les Outils d'analyse et
d'autres outils destinés à l'analyse approfondie des résultats.
Graphique
4
Le graphique est la représentation visuelle du fichier journal. Créez des
prévisions, réalisez des expériences, puis analysez vos résultats
directement sur le graphique.
Petite fenêtre d'aide
5
Consultez des conseils et des indications en cas de besoin ou accédez
à une aide plus complète.
Axe Y
6
L'axe Y affiche l'unité de mesure d'un capteur. L'unité de mesure varie
selon le capteur, mais aussi en fonction du pays. Vous pouvez créer
plusieurs axes Y pour que chaque capteur possède le sien sur le graphique.
Axe X
7
L'axe X affiche toujours la durée d'une expérience.
Tableau des jeux de données
8
Le tableau des jeux de données contient les valeurs des prévisions et
des capteurs.
Configuration de l'expérience
9
Chaque expérience s'accompagne d'un panneau de configuration
permettant de personnaliser le nombre et les types de capteurs, ainsi
que la durée et la fréquence d'échantillonnage.
Contrôleur d'acquisition de donnée
10
Le contrôleur d'acquisition de donnée permet de communiquer avec la
brique NXT. Le bouton Upload (Charger) permet de transférer des
fichiers d'acquisition de donnée du NXT vers l'ordinateur.
64

Hide quick links:

Publicité

Table des Matières
loading

Table des Matières