3. TRACE
3. Sélectionnez [5. DELETE TRACK].
4. Sélectionnez [SEL. METH.]
5. Appuyez sur la touche numérique correspondante pour sélectionner la méthode
pour la plage d'effacement. Pour [1. BTWN 2PTS.] ou [2. SET RNG], allez à
l'étape 6. Pour [3. WITHIN RNG], [4. OUT OF RNG] ou [5.ALL], allez à l'étape 7.
6. Effectuez l'une des opérations suivantes :
Des carrés (points de mémoire) apparaissent sur
la trace.
• [1. BTWN 2PTS.] : Sélectionnez le point de mémoire
de départ à effacer. Puis, sélectionnez le point de
mémoire d'arrivée à effacer. Les traces entre
les deux points sont effacées. Allez à l'étape 12.
Remarque: Les traces actuelles et les traces relues
depuis la mémoire ne peuvent être effacées en même temps.
• [2. SET RNG] : Sélectionnez le point de départ
de la zone à effacer. Sélectionnez le point de
départ de la zone à effacer. La zone
sélectionnée est entourée d'un triangle blanc
avec une bordure grise. Allez à l'étape 7.
7. Sélectionnez [COLOR].
8. Appuyez sur la touche numérique correspondante
pour sélectionner la couleur à effacer.
Sélectionnez [8. ALL] pour effacer les traces de
toutes les couleurs dans la zone que vous définissez.
9. Sélectionnez [LINE TYPE].
10. Appuyez sur la touche numérique correspondante pour sélectionner le type de
ligne à effacer. Sélectionnez [5. ALL] pour effacer les traces de tous les types de
ligne dans la zone que vous définissez. Le nombre de points de mémoire
sélectionnés pour effacement est affiché sous [NO. OF TRK PTS SEL.].
11. Sélectionnez [RUN] pour effacer les marques de votre bateau que vous
définissez.
12. Appuyez sur la touche DISP pour fermer le menu.
3-14
Bateau
Point de mémoire
Point de départ
Curseur
(Point
d'arrivée)
Rectangle blanc entouré de
gris (toutes les traces dans
cette zone sont effacées.)