Trouvez la règle !
Règles pour une partie de groupe
• Formez des groupes de trois à quatre élèves.
• Attribuez à un élève le rôle d'arbitre du jeu.
• L'arbitre est responsable de la calculatrice pour la
partie.
• Il tire une expression algébrique au sort dans un sac
en papier (ou tout autre contenant) et la tient à l'abri
du regard des autres joueurs. L'arbitre peut
également écrire une expression algébrique sur un
bout de papier et demander l'accord du professeur
pour l'utiliser pour la partie.
• Il entre ensuite l'expression algébrique dans la
calculatrice en utilisant la touche o, puis
sélectionne la fonction Ask-
Remarque : Il est possible que l'arbitre doive
Remarque
Remarque
Remarque
supprimer chaque ligne du tableau Ask-
jouer une nouvelle partie (consultez les instructions
sur l'utilisation des touches).
• Chaque joueur autre que l'arbitre donne une valeur à
tour de rôle pour
indique aux joueurs le résultat obtenu pour
• Chaque joueur conserve un tableau de valeurs en
tant qu'enregistrement de jeu.
• Un joueur peut proposer une solution pour
l'expression ou la règle à trouver uniquement lorsque
son tour est venu.
• Une fois qu'une règle a été proposée par un joueur,
chaque joueur doit vérifier si la règle est vraie pour
toutes les valeurs déjà jouées ou mettre la règle à
l'épreuve en tentant de trouver une valeur qui ne
fonctionne pas.
• Si un joueur ou l'arbitre démontre que la règle
proposée est incorrecte, le joueur ayant énoncé cette
règle doit passer son tour suivant.
• Si l'expression algébrique proposée par un joueur
n'est pas de la même forme que l'expression entrée
par l'arbitre, par exemple 2 (
tous les joueurs s'accordent à dire que la règle est
correcte, l'arbitre dévoile l'expression sur la
calculatrice et le joueur ayant proposé la règle doit
expliquer pourquoi les deux expressions sont
équivalentes.
© 2006 T
I
I
EXAS
NSTRUMENTS
(suite)
x
.
x
. L'arbitre entre ces valeurs et
x
+ 1) et 2
NCORPORATED
³ Procédez comme suit :
x
avant de
³ Astuce : Pour entrer des valeurs
y
.
³ Pour rejouer, procédez comme suit :
x
+ 2, et si
TI-30XS MultiView : Guide de l'enseignant
1. Appuyez sur p , puis définissez
le mode tel qu'indiqué ci-dessous.
2. Entrez la fonction y = 2x + 5 :
- o 2 z T 5 <.
Remarque : Si une fonction a déjà
été entrée sur l'écran y=, appuyez
sur - avant d'entrer une
nouvelle fonction.
3. Entrez les valeurs de configuration
du tableau : $ $ " < $ <.
4. Entrez les valeurs x : 5 < 6 <
10 <.
supplémentaires, mettez en surbrillance
l'une des trois lignes de la colonne x,
entrez le nombre, puis appuyez sur
<.
5. Pour revenir à l'écran y=, appuyez
sur o. Vous devrez faire défiler à
nouveau tout l'écran de
configuration pour afficher le
tableau de valeurs.
1. Effacez l'ancienne expression, tirez
au sort la nouvelle expression, puis
entrez-la dans la calculatrice :
o -z T q1 $ 2.
2. Entrez les valeurs de configuration
de tableau souhaitées, mettez en
surbrillance OK, puis appuyez sur
<.
Notez que seules 3 solutions
potentielles s'affichent à l'écran.
Les élèves peuvent écraser un
nombre pour afficher un nouveau
résultat.
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