210
IF ABS(A*B/3200-T) < 3THENGOTO240
220
PRINT AT 10,20; "DANEBEN "
230
STOP
240
FORJ = 0TO5
250
PRINT AT 20-J, T-2; "GLU KER"
260
NEXTJ
Anmerkungen
1
Das Programm beginnt damit, daß es die See und bei jedem Spielvorgang
eine beliebig versetzte Schiffsilhouette anzeigt. Zeile 10 wählt die Zufalls
position, die Zeilen 20-50 zeigen die See an, Zeile 60 das Schiff.
2
70-130 liefern den INPUT und zeigen die Richthöhe R und die Mün
dungsgeschwindigkeit M an. Sobald der
omputer das anzeigt, muß der
Spieler diese Werte eingeben. R ist in Grad eingeteilt und muß zwischen
0 und 90 liegen; M meint Fuß pro Sekunde und muß eine positive Zahl
sein.
3
130-200 berechnen die Bahn der Granate in Abständen von einer Se
kunde und stellen sie dar - siehe die mathematischen Anmerkungen
weiter unten.
4
410 gibt Ihnen einen "Treffer", wenn Ihre Granate innerhalb von 600 Fuß
vor oder hinter Schiffsmitte im Wasser aufschlägt. Soll das Spiel schwie
riger werden, ersetzen Sie die 3 durch 2 oder 1.5, soll es leichter sein,
durch 4 oder 5.
5
220-260 sind Ausgabeabläufe für Treffer oder Fehlschüsse. Der ein we
nig ausgeschmückte Trefferablauf in 240-260 kann dazu führen, daß das
Programm (auf unschädliche Weise) die Speicherkapazität übersteigt.
Wenn Sie wollen, können Sie sie durch die vereinfachte Zeile
240
PRINT AT1 0,20; "TREFFER"
ersetzen und 250 und 260 löschen. Oder löschen Sie das Meer, Zeilen
20-50.
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