5 • Lecture optique de marques (L.O.M.)
Création d'une tâche L.O.M.
Avant de commencer
Avant de programmer une tâche en intégrant un code L.O.M., veillez
à ce que ce code ait été configuré en suivant les instructions de la
section Créaton d'un nouveau code L.O.M. à la page 5-14.
Définition du type de L.O.M.
Au cours du procédé de création d'une tâche, le système demande si
la programmation de la tâche prévoit la lecture optique de marques.
Si vous répondez par l'affirmative, vous devez sélectionner le type de
code L.O.M. à utiliser : Alimentation sélective ou Alimentation non
sélective. Si l'option d'alimentation sélective est grisée, cela signifie que
le type de code L.O.M. requis n'a pas encore été créé et sauvegardé.
(L'option d'alimentation sélective n'est offerte que si vous l'avez achetée.)
Le système pourrat vous demander si la tâche exige une marque de
concordance (si cette option est offerte par votre système).
Au moment de créer le premier jeu, le système vous demande
d'attribuer un des codes L.O.M. préalablement sauvegardés à la
tâche programmée.
Lorsque vous créez une tâche à l'aide de marques d'alimentation
sélective, le système vous demande aussi d'attribuer des
alimenteurs à ces marques. De plus, si vous utilisez la marque de
concordance, le système vous demande d'attribuer le bon code
L.O.M. aux feuilles ou aux encarts appropriés.
CONSEIL :
Un code d'alimentation sélective peut être utilisé dans
le cas d'une tâche programmée en fonction d'une
alimentation non sélective; il suffit de ne pas attribuer de
marques SF (alimentation sélective) à un alimenteur au
moment de la création de la tâche.
Vous pouvez alimenter de façon sélective des jeux
de feuilles multiples à partir d'un ou de plusieurs
alimenteurs. Chacun des alimenteurs d'encarts ne
peut traiter qu'un seul encart en mode d'alimentation
sélective.
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SV61339 Rév. A