Si un jugador no fi naliza el número de jugadas programadas (no-cero)
para un periodo, en el momento de sobrepasar el tiempo cero, se muestra
la bandera intermitente y el DGT 2010 deja de contar tiempo para los dos
jugadores, indicando que la partida ha terminado. ¡Ese jugador ha per-
dido la partida!
funcionamiento de la opción del Incremento Torneo ba-
Para el correcto
sado en el contador de jugadas, los jugadores deben apretar el reloj cor-
rectamente tras cada jugada fi nalizada, con el fi n de que el reloj lleve la
cuenta del número de jugadas efectuadas.
Es conveniente asegurar siempre que la palanca está en la posición cor-
recta y que los iconos de color de los jugadores están correctos antes de
comenzar la partida.
6.
Demora "Delay" ("Bronstein") (Opciones 22 a 25)
La propuesta más antigua del mundo del ajedrez para solucionar el pro-
blema del tiempo limitado salió del GM David Bronstein. Su método se
aplica desde la primera jugada. El tiempo de refl exión principal se re-
duce mediante la demora ("Delay"). Antes de que disminuya el tiempo
de refl exión principal el jugador tiene una cantidad de tiempo fi ja para
completar una jugada. No es posible incrementar el tiempo de refl exión
jugando más rápidamente, como en los métodos de incremento. El tiem-
po de demora se añade inicialmente al tiempo básico. El reloj siempre
muestra el tiempo total disponible, es decir el tiempo principal sumado
al tiempo de demora por jugada (o, mientras el reloj esté en funciona-
miento, lo que queda del tiempo principal sumado al restante del tiempo
de demora, si es que queda algo)
7. 1 Periodo + byo-yomi profesional (Opciones 26, 27 y 28)
Debido a la propia naturaleza del juego de Go es muy natural conceder
a los jugadores tiempo adicional para completar una partida. Con este
fi n, se ha utilizado tradicionalmente el método byo-yomi. Byo-yomi le da
al jugador que ha utilizado todo su tiempo de refl exión una cantidad de
tiempo fi ja para cada jugada subsiguiente. En partidas normales de Go
se concede un tiempo de refl exión principal de 1 1/2 a 2 horas, combi-
nado normalmente con un byo-yomi de 20 a 30 segundos. Al terminar
el tiempo de refl exión principal, el reloj se coloca en modo de tiempo
byo-yomi. Cada vez que el jugador completa una jugada el reloj vuelve a
su posición de origen. Si el jugador no ha completado la jugada antes de
que el reloj llegue a 0 aparece una bandera en la pantalla.
Para encuentros de primer nivel el tiempo principal de refl exión puede
ser de 9 horas seguido de 5 periodos de byo-yomi de 1 minuto. Al fi nal del
periodo de 9 horas el reloj se coloca en 5 minutos. Si el jugador completa
su jugada antes de que se llegue a 4 minutos, el reloj vuelve a los 5 minu-
tos. Si por el contrario completa la jugada después de haber excedido el
periodo de 4 minutos, entonces el reloj se coloca en 4 minutes. De esta
forma, el reloj después de completar una jugada retrocede cada vez al
periodo completo de byo-yomi anterior. Observen que el icono "byo-yo-
mi" se muestra en la pantalla en tanto el jugador entra en la fase de byo-
yomi. Aún no se muestra la señal de bandera, ya que esto ocurre cuando
el jugador llega a cero durante el byo-yomi. La partida puede continuar, y
la bandera desaparece cuando comienza el siguiente turno del jugador.
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