Options Incrément ("Fischer") (Options 10-21); 5A. 1 Période Temps + Incrément ("Fischer") (Options 10-12); 5B. 2 Périodes Temps + Incrément ("Fischer") (Options 13-14); 5C. Incrément ("Fischer") 1 Période (Options 15-18) - DGT 2010 Manuel D'utilisation

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4.
1 période Temps + répétition indéfi nie de la 2ème période (Opti-
ons 8 et 9)
Une partie qui se termine tranquillement a aussi des avantages. Ce con-
trôle traditionnel donne aux joueurs des périodes successives d'une heu-
re dans lequel ils doivent eff ectuer un nombre prédéterminé de coups.
5.
Options Incrément ("Fischer") (Options 10-21)
La méthode incrément (ou « Fischer ») est une méthode de chronométra-
ge où pour chaque coup joué, un temps supplémentaire est ajouté au
temps disponible. Cette méthode donne aux joueurs la possibilité de
continuer une partie en dépit du temps passé sur les coups précédents.
Il est possible d'augmenter le temps disponible en achevant un coup
dans un temps inférieur à celui de l'incrément. Le temps total augmente
avec le temps supplémentaire qui n'est pas utilisé. On peut constater que
l'incrément est déjà alloué pour le premier coup. Dans toutes les options
incrément : si un joueur a utilisé tout son temps pour la dernière période
et que plus de temps n'est ajouté, la pendule s'arrête et le décompte du
temps de l'adversaire se bloque. Fin de la partie !
5a. 1 période Temps + Incrément ("Fischer") (Options 10-12)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la première période, les
deux joueurs entrent dans la phase incrément et reçoivent le temps de la
deuxième période. Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque
coup est achevé.
5b. 2 périodes Temps + Incrément ("Fischer") (Options 13-14)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la seconde période, les
deux joueurs entrent dans la phase incrément et reçoivent le temps de
la troisième période. Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque
coup est achevé.
5c. Incrément ("Fischer") 1 période (Options 15-18)
La méthode Fischer sur une période de jeu. Quand la pendule est démar-
rée le temps supplémentaire pour le premier coup est déjà ajouté.
5d. Incrément tournoi (Options 19-21)
La méthode incrément tournoi est la façon la plus complexe de chrono-
métrage. Elle est caractérisée par des périodes de temps pouvant aller
jusqu'à 4. Pendant tous les périodes le temps supplémentaire est ajouté
après chaque coup. L'ajout du temps principal alloué pour la prochaine
période s'eff ectue soit quand la pendule d'un joueur indique zéro soit
quand le joueur a eff ectué un nombre prédéterminé de coups.
Dans les options préprogrammées 19 et 20, chacune avec deux périodes,
la deuxième période commence quand un joueur a utilisé tout le temps
alloué pour la première période et sa pendule affi che zéro. Les deux jou-
eurs reçoivent le temps principal de la deuxième période à ce moment.
L'option 21 (4 périodes incrément tournoi) permet la programmation de
4 périodes, chacune avec un temps principal diff érent, chacune avec le
même temps supplémentaire par coup.
Pour les périodes 1 à 3, un nombre de coups peut-être programmé. Si
le nombre de coups est réglé sur un numéro qui n'est pas égal à zéro, le
temps principal pour la prochaine période est ajouté quand un joueur a
achevé le nombre de coups programmé pour cette période.
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