Fonctions Supplementaires; Prises Et Coups Spéciaux; Coups Illégaux/Erreurs; Echec, Mat Et Match Nul - Saitek Mephisto Maestro Chess Mode D'emploi

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Vous Changez d'Avis? Revenez en Arrière!
Lorsque c'est à vous de jouer, vous pouvez revenir
en arrière sur un coup en appuyant sur la touche TAKE
BACK puis sur la touche WHITE/–. L'écran affiche le
coup à reprendre, et la case d'arrivée du coup est
également indiquée par les diodes. Appuyez la pièce
indiquée sur sa case et l'ordinateur vous montrera d'où
elle venait. Appuyez alors sur sa case de départ pour
achever le retour en arrière Répétez cette opération en
appuyant sur la touche WHITE/– et appuyez ensuite sur
la case indiquée de l'échiquier pour reprendre d'autres
coups. Vous pourrez revenir en arrière jusqu'à environ
200 demi-coups. Pour continuer à jouer, appuyez
simplement sur la touche CLEAR puis faites un nouveau
coup sur l'échiquier.
Remarque: A l'issue d'un retour en arrière sur une
prise, l'ordinateur vous rappelle de remettre sur
l'échiquier la pièce capturée: la pièce et sa case sont
affichées et les diodes correspondant à la case
s'allument. Replacez la pièce sur l'échiquier en appuyant
sur sa case pour achever le retour en arrière.
5
La Partie Est Finie? Essayez une Nouvelle Partie!
Quand vous avez fini une partie (ou si vous désirez
abandonner la partie en cours), vous pouvez en
recommencer une en appuyant simultanément sur les
touches CLEAR et ENTER. Une série de bips sonores
vous annonce que l'ordinateur est prêt pour une nouvelle
partie, au niveau précédemment sélectionné.
IMPORTANT: Le fait de préparer l'ordinateur pour une
nouvelle partie efface de sa mémoire la partie en cours –
faites bien attention à ne pas appuyer sur ces touches
par erreur.
6
Trop Facile ou Trop Difficile? Changez de Niveau!
Quand l'ordinateur est mis en marche pour la
première fois, il est réglé sur le niveau 4 (5 secondes par
coup). Cependant, vous pouvez choisir n'importe lequel
des 64 niveaux. Pour une description complète des 64
niveaux et la manière de changer de niveau, voir Section 3.

2. FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES

2.1 A Qui de Jouer
Quand l'ordinateur joue avec les Noirs, un carré noir
clignote à l'écran pendant que l'ordinateur réfléchit. Après
avoir joué, un carré blanc apparaît à l'écran sans
clignoter pour indiquer que c'est aux Blancs de jouer.
Cette fonction permet de reconnaître d'un simple coup
d'oeil si l'ordinateur est en phase de réflexion et qui doit
jouer.
2.2 Prises et Coups Spéciaux
Pour prendre une pièce, appuyez sur la pièce à
déplacer, retirez la pièce capturée de l'échiquier et
appuyez votre pièce sur la case de la pièce prise. Les
prises sont affichées de la manière suivante: G6
En Passant
Dans une prise en passant, l'ordinateur vous rappelle
de retirer le pion capturé en allumant les deux diodes
indiquant sa case. Vous devez appuyer sur le pion pris
avant de le retirer de l'échiquier.
Roque
L'ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre
de roque après le déplacement du Roi. Après avoir
appuyé le Roi sur sa case de départ puis d'arrivée,
l'ordinateur utilise les diodes pour vous rappeler de
déplacer la Tour. Appuyez la Tour sur ses cases de
départ et d'arrivée pour compléter le coup.
Remarque: Le Petit Roque s'affiche 0-0 alors que le
Grand Roque s'affiche 0-0-0 .
Promotion des Pions
Pour promouvoir un pion, appuyez d'abord votre pion
sur sa case de départ comme d'habitude. Pour
promouvoir en Dame, appuyez le pion sur sa case
d'arrivée puis appuyez sur la touche DAME. L'ordinateur
transformera automatiquement votre pion en Dame.
Pour une sous-promotion (en Tour, Fou ou Cavalier),
suivez la même procédure classique. Appuyez d'abord
votre pion sur sa case de départ puis sur sa case
d'arrivée. Appuyez ensuite sur la touche correspondant
au SYMBOLE DE LA PIECE SELECTIONNEE pour
votre promotion afin d'enregistrer votre choix.
L'ordinateur identifie aussitôt votre nouvelle pièce et
commence à réfléchir à son prochain coup.
L'ordinateur peut aussi promouvoir et sous-promouvoir
une pièce. Lors d'une promotion, l'écran affiche en même
temps le pion et la pièce qui le remplace. N'oubliez pas,
après toute promotion de pion, de changer la pièce sur
l'échiquier.
2.3 Coups Illégaux/Erreurs
Votre ordinateur d'échecs n'accepte jamais de coups
illégaux. Si vous en tentez un, l'ordinateur fera retentir un
double bip de tonalité grave et les diodes comme
l'affichage indiqueront la case d'où vient la pièce. Comme
l'ordinateur ne permettra pas que vous vous déplaciez
sur une case non autorisée, il refusera d'en considérer
l'éventualité et attendra qu'une case autorisée lui soit
indiquée. Vous devez soit déplacer cette même pièce sur
une autre case, soit appuyer à nouveau cette même
pièce sur sa case de départ et déplacer une autre pièce.
Si vous exécutez un coup de l'ordinateur de manière
incorrecte, vous entendrez aussi un bip d'erreur, et verrez
un message d'erreur. Cela signifie que vous déplacez la
mauvaise pièce ou que vous déplacez la pièce de
l'ordinateur sur la mauvaise case. Par exemple, si
l'ordinateur veut déplacer son pion de d7 en d5 et que
vous appuyez sur la case d7 puis sur d6, l'écran affichera
rapidement Er:D5, vous signalant ainsi votre erreur.
Ensuite, l'écran affichera à nouveau le coup (D7-D5) et
l'ordinateur attendra que vous acheviez le coup en
appuyant sur d5.
Si vous appuyez sur une pièce et que, la case de
départ s'affichant à l'écran, vous décidiez de ne pas
effectuer ce coup, il suffit d'appuyer sur cette même case
pour annuler l'opération. Faites à présent un autre coup
de votre choix. Si vous changez d'idée après avoir
effectué la totalité du coup, vous devez revenir en arrière
comme indiqué à la Section 1.

2.4 Echec, Mat et Match Nul

x
H5.
Quand un Roi est en échec, l'ordinateur affiche d'abord
le coup comme d'habitude. Après l'accomplissement du
coup, le message CHECK clignote à l'écran pendant
quelques secondes, ainsi que le coup de mise-en-échec.
L'affichage revient ensuite à l'horloge.
Si l'ordinateur découvre un mat forcé contre son
adversaire, il commence par afficher le coup comme à
l'accoutumée. Après accomplisement du coup sur
l'échiquier, l'ordinateur affiche en clignotant l'annonce du
mat et le coup pendant plusieurs secondes (par ex.:
=in:2 pour un mat en 2 coups). L'affichage revient
ensuite à l'horloge.
Quand une partie se termine en échec et mat,
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