FR
•
Le gagnant est le dernier joueur ayant
des vies encore dans la partie.
G14 – Killer-Double
•
Les mêmes règles que pour G13 s'ap-
pliquent.
•
Les vies choisies sont indiquées par un
2 ou 20 devant le nombre de vies (203,
... 220).
•
Le joueur doit toucher son secteur
cible dans la zone double pour devenir
le « tueur » de la partie.
G15 – Killer-Triple
•
Les mêmes règles que pour G13 s'ap-
pliquent.
•
Les vies choisies sont indiquées par un
3 ou 30 devant le nombre de vies (303,
... 320).
•
Le joueur doit toucher son secteur
cible dans la zone triple pour devenir
le « tueur » de la partie.
G16 – Shoot out
•
Un nombre de vies doit être choisi
pour chaque joueur au début de la
partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5,
7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
•
Les vies des joueurs sont indiquées par
un H devant le nombre.
•
Le joueur doit toucher la cible indi-
quée de façon aléatoire par le produit
(peu importe en simple, double ou
triple) en l'espace de 10 secondes. Au
bout de 10 secondes, le lancer n'est
plus validable et est considéré comme
« non touché ».
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•
Chaque cible touchée enlève une vie
au joueur.
•
Le joueur ayant perdu en premier
toutes ses vies remporte la partie.
G17 – Legs over
•
Jeu pour plus de deux joueurs
•
Un nombre de vies doit être choisi
pour chaque joueur au début de la
partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5,
7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
•
Le produit fixe au départ une cible
aléatoire et le premier joueur doit ten-
ter de toucher une cible supérieure.
•
S'il ne parvient pas à un score supé-
rieur à la cible donnée, le joueur perd
une vie.
•
Le joueur suivant doit essayer en trois
lancers d'obtenir un score supérieur
à celui de son prédécesseur. S'il n'y
parvient pas, il perd une vie.
•
Le gagnant est le dernier joueur ayant
des vies encore dans la partie.
G18 – Legs under
•
Jeu pour plus de deux joueurs
•
Un nombre de vies doit être choisi
pour chaque joueur au début de la
partie. Nombre à choisir parmi : 3, 5,
7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
•
Les vies des joueurs sont indiquées par
un U devant le nombre.
•
Le produit fixe au départ une cible
aléatoire et le premier joueur doit
tenter de toucher une cible inférieure
(en 3 lancers).