LEXIBOOK ChessLight Mode D'emploi page 3

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Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
Adaptateur
Pour le branchement, suivez ces instructions :
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
Pour le branchement, suivez ces instructions :
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
4. Mettez le jeu en marche.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par unadaptateur, ne jouez
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à
4. Mettez le jeu en marche.
réparation. Le jouet ne doit être utilisé qu'avec un transformateur pour jouets. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants
Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par unadaptateur, ne jouez
de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à
Une mauvaise utilisation de l'adaptateur peut provoquer une électrocution.
réparation. Le jouet ne doit être utilisé qu'avec un transformateur pour jouets. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants
ivée
Conseil parental: transformateur et adaptateur de jouets ne doivent pas être utilisés comme des jouets. Leur utilisation doit se faire sous surveillance des
de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
parents.
Une mauvaise utilisation de l'adaptateur peut provoquer une électrocution.
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à
gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à
sauvegardés.
gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
sauvegardés.
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
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Pour enregistrer un coup :
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
Pour enregistrer un coup :
doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors
un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que
doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors
l'
ordinateur
un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que
l'
ordinateur
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
terme, d'endommager le plateau de jeu.
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant
que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes.
Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant
1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant
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a enregistré votre coup. L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup.
a enregistré votre coup. L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup.
légèrement sur cette case et prenez la pièce.
légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
légèrement sur cette case et prenez la pièce.
légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
de 9 V , 300 mA, à centre positif
de 9 V , 300 mA, à centre positif
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13/04/2015 18:28

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