Adapter
Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9V
Adapter
Ingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9V
Volg deze instructies bij de aansluiting:
1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
Ingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
2. Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel.
Volg deze instructies bij de aansluiting:
3. Steek de adapter in een stopcontact.
1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
4. Zet het spel aan.
2. Steek de adapterstekker in het contact aan de rechterkant van het spel.
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel
3. Steek de adapter in een stopcontact.
dan niet buiten. Controleer geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging niet meer tot ze hersteld zijn. Gebruik
4. Zet het spel aan.
dit speelgoed alleen met een transformator die specifiek voor speelgoed is ontworpen. De adapter is geen speelgoed. Het spel is niet bestemd voor
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel
kinderenvan minder dan drie jaar.
dan niet buiten. Controleer geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging niet meer tot ze hersteld zijn. Gebruik
Speelgoed dat gereinigd moet worden met vloeistoffen, moeten eerst verwijderd worden van de transformeur alvorens ze te reinigen.
dit speelgoed alleen met een transformator die specifiek voor speelgoed is ontworpen. De adapter is geen speelgoed. Het spel is niet bestemd voor
De transformator verkeerd gebruiken kan een elektrische schok veroorzaken.
kinderenvan minder dan drie jaar.
Ouderlijke adviserend : transformator en adapter voor speelgoed zijn niet bedoeld om te worden gebruikt als speelgoed . Het gebruik moet onder ouderlijk
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN
Speelgoed dat gereinigd moet worden met vloeistoffen, moeten eerst verwijderd worden van de transformeur alvorens ze te reinigen.
advies
De transformator verkeerd gebruiken kan een elektrische schok veroorzaken.
Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets POWER ON te drukken.
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN
Druk vervolgens op de toets NEW GAME. Je zal een melodie horen en een rood lichtje (overeenstemmend met rij 1) zal links onderaan branden om
aan te tonen dat WIT een zet moet doen.
Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets POWER ON te drukken.
U kunt op ieder ogenblik een nieuwe partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de
Druk vervolgens op de toets NEW GAME. Je zal een melodie horen en een rood lichtje (overeenstemmend met rij 1) zal links onderaan branden om
speelstijl bewaard.
aan te tonen dat WIT een zet moet doen.
U kunt op ieder ogenblik een nieuwe partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de
N.B.: De computer slaat de opstelling van de stukken op in zijn geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een nieuwe partij wilt
speelstijl bewaard.
beginnen nadat u het spel weer hebt aangezet, druk dan op NEW GAME.
N.B.: De computer slaat de opstelling van de stukken op in zijn geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een nieuwe partij wilt
III. EEN ZET INVOEREN
beginnen nadat u het spel weer hebt aangezet, druk dan op NEW GAME.
Als u een zet wil invoeren:
III. EEN ZET INVOEREN
1. Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaatsen. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te
Als u een zet wil invoeren:
houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken.
Je zal een specifieke jingle horen en twee lichtjes zullen branden. Deze twee lichtjes tonen de rij en de kolom aan van het vak dat je verlaat.
1. Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaatsen. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te
2. Zet het stuk op het aankomstveld en druk licht op het midden van het veld. U hoort opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de
houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken.
computer uw zet heeft ingevoerd. Daarna begint de computer zijn volgende zet te berekenen.
Je zal een specifieke jingle horen en twee lichtjes zullen branden. Deze twee lichtjes tonen de rij en de kolom aan van het vak dat je verlaat.
2. Zet het stuk op het aankomstveld en druk licht op het midden van het veld. U hoort opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de
computer uw zet heeft ingevoerd. Daarna begint de computer zijn volgende zet te berekenen.
N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de velden, geraakt het spelbord
daardoor op de duur beschadigd.
N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de velden, geraakt het spelbord
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
daardoor op de duur beschadigd.
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen.
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen.
Als de computer zijn zet aangeeft, laat hij een typische jingle horen.
Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
1. Twee lichtjes zullen branden en zullen de rij en kolom aantonen van het vak dat de computer wil verlaten. Druk lichtjes op dit vak en neem
het stuk op.
Als de computer zijn zet aangeeft, laat hij een typische jingle horen.
2. Daarna zullen de lichtjes de coördinaten tonen van het vak waar het schaakstuk naartoe gaat. Plaats het stuk op dat vak door er lichtjes op
1. Twee lichtjes zullen branden en zullen de rij en kolom aantonen van het vak dat de computer wil verlaten. Druk lichtjes op dit vak en neem
te drukken. Het licht zal opnieuw branden om aan te tonen dat het nu jouw beurt is.
het stuk op.
2. Daarna zullen de lichtjes de coördinaten tonen van het vak waar het schaakstuk naartoe gaat. Plaats het stuk op dat vak door er lichtjes op
te drukken. Het licht zal opnieuw branden om aan te tonen dat het nu jouw beurt is.
LCG3000_04IM1165_V04_217YL.indd 60
, 300 mA, met de positieve pool in het midden
, 300 mA, met de positieve pool in het midden
60
.
.
13/04/2015 18:29
V. S
SLAA
Het s
SLAA
De ui
ROK
Voer
herin
Als u
Als u
PRO
De pr
De co
dat d
VI. O
Als u
is en
Als u
en zie
Indie
verde