Um Einen Zug Zu Speichern - LEXIBOOK ChessLight Mode D'emploi

Table des Matières

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 1
Adapter
Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter
Eingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Adapter
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss:
Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter
1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist.
Eingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
2. Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels gesteckt.
3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss:
4. Das Spiel einschalten.
1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist.
2. Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels gesteckt.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter
3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
mit Strom versorgt, bitte nicht im Freien spielen. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Das Spielzeug darf nur mit
4. Das Spiel einschalten.
einem Transformator für Spielzeuge benutzt werden. Im Falle eines Defektes, den Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für
Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter
Spielzeug, das mit Flüssigkeiten gereinigt werden muss, muss vor der Reinigung von der Stromversorgung getrennt werden.
mit Strom versorgt, bitte nicht im Freien spielen. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Das Spielzeug darf nur mit
Die unsachgemäße Benutzung des Transformators kann einen Stromschlag verursachen.
einem Transformator für Spielzeuge benutzt werden. Im Falle eines Defektes, den Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für
Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
Parental Advisory : Trafo und Adapter für Spielzeuge sind nicht dazu gedacht, als Spielzeug verwendet werden. Die Verwendung muss unter die elterliche
Spielzeug, das mit Flüssigkeiten gereinigt werden muss, muss vor der Reinigung von der Stromversorgung getrennt werden.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Beratung
Die unsachgemäße Benutzung des Transformators kann einen Stromschlag verursachen.
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie hören
eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart
beibehalten.
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie hören
eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart
wieder anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
beibehalten.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel
wieder anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.

Um einen Zug zu speichern:

III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem
Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken.
Um einen Zug zu speichern:
Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihres
Zugs an.
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drücken. Sie hören erneut ein "Piep",
Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken.
das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat.
Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihres
Der Computer denkt daraufhin über seinen nächsten Zug nach.
Zugs an.
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drücken. Sie hören erneut ein "Piep",
NB: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken,
das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat.
riskieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
Der Computer denkt daraufhin über seinen nächsten Zug nach.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
NB: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken,
riskieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an.
Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es
signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
1. Zwei Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses
Feld und nehmen Sie die Figur.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses
Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
1. Zwei Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses
Feld und nehmen Sie die Figur.
2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses
Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
LCG3000_04IM1165_V04_217YL.indd 32
von 9 V
, 300 mA, mit positivem Zentrum
von 9 V
, 300 mA, mit positivem Zentrum
32
.
.
Sie hören dann ein charakteristisches
Sie hören dann ein charakteristisches
13/04/2015 18:28

Publicité

Table des Matières
loading

Ce manuel est également adapté pour:

Lcg3000_04Lcg3000

Table des Matières