Télécharger Imprimer la page

Saitek KASPAROV GK 2000 Guide De Mise En Route Rapide page 7

Publicité

pris. Vous devez appuyez sur Ie pion pris avant de Ie
retirer de
l'échiquier.
Le Roque
L'ordinateur
reconnaît
automatiquement une
manoeuvre de Roque après déplacement du Roi. Après
avoir pressé Ie Roi sur sa case départ puis arrivée, Ie
GK2000 utilise les lampes du platep.u pour vous
rappeler de déplacer la
Tour.
Pressez la tour sur ses
cases
indiquées
comme départ et arrivée pour
accomplir
Ie
coup. Le Roque sur l'aile du Roi est affiché
0-0, celui sur l'aile de la Dame est affiché
0-0-0
.
La promotion de pion
Quand vous promouvez un pion, pressez-le d'abord
sur les cases depart et arrivée comme
d'habitude.
L'ordinateur emet un bip sonore et la case d'arrivée
reste affichée à
l'écran.
Vous devez alors appuyez sur
la touche de Symbole de Pièce (
·i!f,
i,
1,
ou
~)
pour la
pièce souhaitée afin d'enregistrer votre choix.
L'ordinateur
identifie
aussitöt la pièce choisie, et
commence
aussitöt à réfléchir à son coup.
L'ordinateur peut aussi promouvoir et sous
promouvoir une
pièce.
Lors d'une promotion,
l'ordinateur affiche en même temps Ie pion et la pièce
qui Ie remplacera. N'oubliez pas de changer la pièce
sur
l'échiquier.
2.3
Coups non autorisés/ coups
irréguliers
et fautifs
Le GK2000 n'accepte jamais les coups non
autorisés.
Si vous en tentez un, l'orainateur fera retentir
un double bip de basse tonalité, et les lampes de
plateau et !'affichage indiqueront la
case
d'ou
proviént
la pièce. Etant donné que l'ordinateur ne permettra pas
que vous vous déplaciez sur une
case
non autorisée,
il
refuse d'en considérer l'éventualité et attendra que lui
soit
indiqué
une
case
autorisée.
Vous
devez
soit
déplacer cette même pièce sur une autre case, soit
presser de nouveau la même pièce sur sa case départ,
et entreprendre
Ie
déplacement d'une autre
pièce.
Si vous n'opérez pas correctement un coup de
l'ordinateur, vous entendrez également un bip d'erreur
et verrez un message
d'erreur.
Cela indique que vous
essayez de déplacer une mauvaise pièce, ou que vous
déplacez une pièce du camp de l'ordinateur sur une
mauvaise
case.
Si l'ordinateur veut opérer Ie
coup
d7-
d5 par exemple, et que vous appuyez sur d7 puis d6,
!'affichage indiquera
E .-
'
d
S
de manière rapide, vous
signalant ainsi votre erreur. L'affichage
revient
ensuite
à
l'indication du coup
dl- d S,
et l'ordinateur attend que
vous pressiez sur d5 pour achevez
Ie
coup.
Si vous pressez une pièce et que, la case départ
apparaîssant à !'affichage,
vous
décidiez de ne pas
effectuer ce coup, il suffit que vous appuyez sur cette
même case pour annuler
l'opération.
Vous devez à
présent
opérer un autre coup de votre choix. Si vous
changez d'idée après avoir opéré la
totalité
de votre
coup, vous devez revenir en arrière comme
indiqué
à la
Section
1.
2.4
Echec, mat
et nul
Quand un Roi est en
échec, l'ordinateur affiche
33
d'abord Ie coup comme
d'habitude.
Après
l'accomplissement du coup, Ie message
[HE [I:'
(échec) apparaît sur l'écran en clignotant pendant
quelques secondes, en même temps que Ie coup de
mise échec. L'affichage revient ensuite à l'indication du
eh ronométrage.
Si l'ordinateur découvre un mat forcé contre son
adversaire, il
commence·
par afficher Ie coup comme à
!'ordinaire.
Après que Ie coup a été effectué sur Ie
plateau, l'ordinateur clignote I' annonce du mat ainsi que
Ie coup, eet affichage reste quelques secondes. 11 sera
par
ex.
+
on, 2 pour un mat en 2 coups. L'affichage
revient ensuite à l'indication du chronométrage. Quand
une partie se termine sur un échec et mat, l'ordinateur
affiche Ie coup comme d'ordinaire, puis indique en
clignotement Ie message
mA
I:'
E
en même temps que Ie
coup de mat pendant un bref instant après que Ie mat
ait été accompli. L'affichage revient ensuite à
l'indiéation du
chronométrage.
GK2000 reconnaît les nuls par pat, par triple
répétition et par la règle des 50 coups sans prise
.
Si
vous ne connaissez pas bien ces cas de nul, reportez-
vous à la section Règles des Echecs en fin de manuel.
A I' issue d'un nul, l'écran d'affichage indique
End
.
2.5 Pour terminer la recherche de l'ordinateur
Pour interrompre l'ordinateur dans sa recherche,
appuyer sur
ENTER.
Cela forcera l'ordinateur à jouer
Ie,
meilleur coup de tout ceux étudiés jusqu'à eet instant de
sa
recherche.
Cette fonction peut être très utile dans les
hauts niveaux, notamment dans .le niveau lnfini, ou
l'ordinateur réfléchit à l'infini si on ne l'interrompt pas.
Note:
Dans Ie niveau Recherche de mat, appuyer
sur ENTER ne provoque pas de coup de la part de
l'ordinateur. La réponse de l'ordinateur sera un bip
d'erreur et /'affichage d'un - - -- - indiquant qu'il a été
interrompu avant de trouver Ie mat. Pour continuer la
partie, passez
à
un autre niveau de jeu.
2.6 Pour changer de camp avec l'ordinateur
Vous pouvez changer de camp avec l'ordinateur à
tout moment en appuyant simplement sur ENTER
quand votre tour est venu de
jouer.
11 s'ensuivra que
l'ordinateur jouera pour votre
camp.
Vous pouvez ainsi
changer de camp aussi souvent que vous Ie souhaitez
en cours de partie.
2.7 Les ouvertures répertoriées
En début de jeu, la réponse de l'ordinateur est
généralement instantanée dans de nombreux niveaux,
car Ie GK2000 joue des coups répertoriés dans sa
bibliothèque
d'ouvertures.
La bibliothèque d'ouvertures
de l'ordinateur comprend de nombreuses positions
tirées de parties de grand-maîtres. Si la position des
pièces en cours se trouve ainsi répertoriée, l'ordinateur
jouera une réponse directement issue de son répertoire,
au lieu d'y consacrer sä
réflexion.
Le répertoire des ouvertures peut aussi traiter les
transpositions.
On appelle transposition une position
atteinte par un ensemble de coups peut aussi être
atteinte quand eet ensemble de coups se
réalise
dans
I
'
I

Publicité

loading