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Saitek KASPAROV GK 2000 Guide De Mise En Route Rapide page 6

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Les coups de l'ordinateur
Quand vient son tour de jouer, l'ordinateur émet
un bip sonore et indique son coup sur l'écran
d'affichage. Les lampes du plateau s'allument pour
indiquer les coordonnées en rangée et colonne de la
pièce à déplacer. Appuyez doucement sur cette pièce
jusqu'à entendre un bip sonore. L'ordinateur utilise ses
lampes pour signalar les coordonnées de la case ou la
pièce doit se rendre. Déplacez la pièce sur la case
concernée, et pressez la pièce dessus pour achever Ie
coup de l'ordinateur.
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E ,
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L
'affichage
indique la couleur, la pièce et Ie coup.
lei, /'ordinateur veut déplacer Ie pion noir de la case E7.
Appuyez d'abord sur Ie pion E7.
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Les lampes du plateau et /'écran d'affichage indiquent
que Ie pion doit être déplacé sur
E5.
Pressez Ie pion sur
la case E5 pour achevez Ie coup de
l'ordinateur.
4
Les retours en arrière
Pour retracter un coup, appuyez sur la touche
TAKE BACK quand vient votre tour. L'écran d'affichage
montre Ie coup à reprendre, et Ja case d'arrivée du coup
est également indiquée par les lampes du plateau.
Pressez
la
pièce indiquée sur sa case, et l'ordinateur
vous montrera la case d'ou cette pièce provient.
Pressez la pièce sur la case départ pour achever Ie
retour en arrière sur Ie coup. Répétez cette opération
pour revenir en arrière sur autres
coups.
Cet ordinateur permet les retours en arrière jusqu'à
30 coups individuels dans n'importe quelle position.
32
Vous pouvez donc revenir en arrière sur 15 échanges.
Note:
à
/'issue d'un retour en arrière sur une prise,
l'ordinateur vous rappe/Ie de remettre sur l'échiquier la
pièce prise: la pièce et sa case sont affichées, et les
lampes du plateau correspondant
à
la case s'al/ument.
Remettez la pièce sur l'échiquier et appuyez sur la case
pour achever Ie retour en arrière.
5
Comment démarrer une nouvelle partie
Pressez la touche NEW GAME pour cammeneer
une nouvelle partie quel que soit Ie moment. Le bip de
nouvelle partie signifie que l'ordinateur est prêt à
cammeneer cette nouvelle partie en restant au niveau
de jeu en cours .
Notez qu'en appuyant sur CLEAR
et
ENTER en
même tempspermet de re-initialiser l'ordinateur pour
une nouvelle partie.
IMPORTANT: Appuyez sur NEW GAME efface la
partie en cours de la mémoire; prenez grand soin de ne
pas presser cette touche par erreur!
6
Pour choisir un niveau de jeu
Quand l'ordinateur est mis en marche pour la
première fois, il est réglé sur Ie Niveau 4 (5 secondes par
coup). Cependant, vous pouvez choisir n'importe quel
des 64 niveaux décrits à la section 3.
Pour changer de niveau, utilisez l'une ou l'autre des deux
méthodes suivantes
:
a.
Appuyez sur LEVEL, et l'ordinateur affichera Ie
niveau de jeu en cours. Changez les niveaux un
après l'autre en utilisant les touches
•1 ..
et
D/ ...
Un raccourci de cette fonction est possible: pressez
la touche LEVEL de manière répétée pour franchir
les 8 niveaux d'un trait. Quand l'ordinateur montre Ie
niveau souhaité, pressez ENTER pour valider votre
sélection.
b.
Appuyez sur LEVEL puis sur la case correspondant
au niveau choisi. Appuyez sur LEVEL, puis sur une
case pour activer un niveau, en utilisant Ie tableau à
la section 3 comme guide. Appuyez sur ENTER
pour valider votre sélection.
2. LES CARATERISTIQUES DE BASE
2.1 lndication du tour
Quand l'ordinateur joue les Noirs, un carré noir
clignote à !'affichage tandis que l'ordinateur réfléchit.
Après avoir opéré son coup, un carré blanc apparaît à
I' affichage sans clignoter pour indiquer que Ie tour est
maintenant aux
Blancs.
Cette fonction permet de
reconnaître au simple coup d'oeil si l'ordinateur est en
train de réfléchir, et à quel camp Ie tour est ven u de
jouer.
2.2 Les prises de pièces et les coups spéciaux.
Pour prendre un pièce, appuyez sur la pièce à
déplacer, retirez la pièce prise de l'échiquier, et
appuyez votre pièce sur la case de la pièce prise. Les
prises sont affichées comme [;6*HS
Les prises de pièce en passant
Dans une prise en passant, J'ordinateur utilise deux
lampes de plateau pour vous rappeler de retirer Ie pion

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