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Saitek KASPAROV GK 2000 Guide De Mise En Route Rapide page 5

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INTRODUCTION
Nos compliments pour l'acquisition du Kasparov
GK2000,
ordinateur d'échecs qui offre une grande
gamme de fonctions fascinantes et un très puissant
programme d'échecs. Le GK2000 est aussi d'un usage
particulièrement
aisé;
il enregistre tous les coups
automatiquement gräce à son plateau à senseur
incorporé.
Une liste impressionnante de fonctions spéciales!
• 64 niveaux de jeux
différents,
dont Entraînement,
Toumoi, "Sudden Death", Recherche de Mat et
des niveaux
Débutant.
• Plateau sensitif pour l'enregistrement aisé des
coups
• Affichage grand écran et 16/ampes de plateau
Horloges échiquéennes avec chronométrage à
rebours et tic-tac d'horloge en option exceptionnelle
• L'ordinateur pensedans Ie temps de vos coups,
ce qui augmente son agressivité
• Recherche sélective complexe à grande vélocité
• Option affichage cyclique programmabie
• Observation détaillée du raisonnement de
l'ordinateur:
évaluation des positions, protondeur
de recherche, 4 coups dans la variante principale,
coup en cours, nombre de noeuds objets de la
recherche,
etc.
• Recherche de coups offerte sur demande
• Grande bibliothèque d'ouvertures
• Peut jouer les 8/ancs du haut de l'échiquier
• Cöntrole et dispose les positions et les problèrnes
d'échecs.
1
'
Retour en arrière possible jusqu'à 30 coups
individuels
• Jeu avec un autre joueur possible, l'ordinateur
servant d'arbitre et assurantIe chronométrage
• Modes de jeu sélectionnables par /'utilisateur
• Bibliothèque d'ouvertures aux registres
sé/ectionnables par l'utilisateur
• Reconnaît et applique toutes les règles des échecs
dont Ie Roque, la promotion et la sous-promotion
des pions, la prise (jn passant et les formules de
nul (pat, nul en 50 coups, nul par la triple répétition)
• Résout les mats jusqu'à 8 coups
• Coupure automatique de l'alimentation é/ectrique
avec rétention de mémoire
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Les règles du jeu d'échecs
Le Kasparov GK2000 connaît toutes les règles du
jeu d'échecs, dont Ie Roque, la promotion des pions, la
prise en passant et les divers nuls. Si vous ne
connaissez pas pariaitement ces règles, reportez-vous
à la fin de ce manuel ou elles sont
résumées.
Des
informations supplémentaires sur les échecs sont
disponibles dans les bibliothèques locales, qui
détiennent taujours des ouvrages de référence sur Ie
sujet.
31
1. POUR COMMENCER: L'ESSENTIEL
1
Instanation des piles
Le Kasparov GK2000 fonctionne avec 6 piles "C"
(Type AM2/R14). Utiliser des piles alcalines pour
assurer une plus longue durée d'autonomie (jusqu'à
150
heures).
Assurez-vous que l'ordinateur est éteint
("off"), puis insérez les piles comme indiqué au début du
manuel. Appuyez sur GO/STOP pour mettre l'appareil
sous tension
.
Un bip indique que la partie peut être
commencée.
Si l'ordinateur ne répond pas (une
décharge d'électricité statique est susceptible d'avoir
provoqué son blocage), utilisez une pointe acérée pour
presser la touche ACL au dos de l'appareil et la
maintenir enfoncée pendant au moins une
seconde.
Cela à pour effet de remettre en route
l'ordinateur.
Pour économiser l'énergie des piles, éteignez
l'appareillorsque vous interrompez la partie pendant
plus de quelques
minutes.
Vous pouvez également
activer l'option "Auto Power Down" (Coupure
automatique de l'alimentation électrique -
cf.
Section
6.1) pour que l'ordinateur s'éteigne automatiquement
lorsqu'aucune touche n'est pressée pendant 15
minutes.
Si vous ne voulez pas que l'ordinateur soit alimenté
par
piles,
vous devrez vous procurer un adaptateur
électrique Saitek vendu en
option.
Veillez à n'utiliser
qu'un adaptateur spécifique à l'usage de eet ordinateur
d'échecs.
L'utilisation de tout autre adaptateur annule la
garantie couvrant eet appareil.
IMPORTANT:
Pour être sûr que Ie contenu
mémoire ne se perdra pas, maintenez Ie GK2000
taujours équipé de bonnes pi/es, même /orsque vous
utilisez l'adaptateur, car en /'absence de pi/es dans
l'appareil, la mémoire se vide dès qu'on débranche
l'adaptateur.
2
Comment déplacer les pièces
Alors que vous êtes prêt à démarrer votre
première partie contre l'ordinateur
:
a.
Appuyez sur GO/STOP pour mettre l'ordinateur
sous tension.
b.
Appuyez sur NEW GAME et disposez les pièces en
position de départ, avec les Slanes de votre cöté
(lire Ie Règlement des Echecs à la fin de ce manuel
si vous n'êtes pas sûr des positions initiales des
pièces)
c.
Pour opérer un coup, pressez doucement la pièce à
déplacer sur Ie plateau jusqu'à produire un bip
sonore. Le plateau sensitif enregistre votre coup, et
les lampes coordonnées de la pièce s'allument.
L'affichage indique également la couleur, la pièce
et
la case qui a été
pressée.
d.
Prenez la pièce et pressez-là doucement sur la
case ou vous la
déplacez.
Un deuxième bip retentit,
et l'ordinateur commence sa réflexion
.
Note: En début de partie, la réponse de l'ordinateur
est généralement instantanée sur de nombreux
niveaux, car
à
ce stade i/ joue des ouvertures
mémorisées dans sa bibliothèque d'ouvertures (pour
plus détails, lire Beetion
2. 7).

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