TENOR
Cas n° 1 :
Par la seule pression d'une touche, appeler, restituer et lancer un effet dans un
registre , et quelques secondes après cette pression, lancer un transfert :
Exemple :
Vous êtes en mode transfert («prépa» sélectionné), l'état n° 5 est sur scène et vous
voulez passer à l'état 6 (mémoires 5 et 6) 5 sec. après avoir lancé l'effet n° 5 dans le
registre de travail 3.
Pour cela, vous programmez la mémoire de commande (menu 1. 5) sous un n°
libre entre les n° 5 et 6, soit le 5.5, avec les ordres suivants
REG EFF
5
TEM REG
3
SP
IN
3
et, dans la mémoire n° 6, vous mettez des temps d'attente de 5 secondes.
A la pression sur «START» vous aurez le résultat désiré.
Vous auriez un résultat identique si vous aviez programmé la même chose dans une
touche.
Cas n° 2 :
Appeler, restituer, lancer et arrêter des effets dans des registres flash à un moment
donné de la séquence.
Vous êtes en mode transfert («prépa» sélectionné) et admettons que, à un moment
donné, pendant le transfert de mémoire n° 7 à la mémoire n° 8 qui doit durer 20
secondes, le chenillard construit sous le n° 2 doit être lancé dans le registre flash n°
1, l'effet special n° 12 doit être lancé dans le registre flash n° 7 et l'effet n° 5 qui
tournait dans le registre de travail n° 3 doit s'arrêter.
Pour cela, vous programmez la mémoire de commande (menu n° 5) sous un n° libre
après le n° 8, soit le n° 8.5, avec les ordres suivants.
FLA
FLA
1
EFF
2
SH
SH
CHA
FLA
FLA
TEM REG
P
7
DEP OUT
3
Remarquez que si vous n'avez pas effectué cette manoeuvre pendant que le
transfert était en évolution, en poussant «start», vous effectuerez l'opération.
Cas n° 3 :
Des effets sont occupés à tourner dans des registres flash et vous voulez les arrêter
à un moment donné dans la séquence.
Suite à l'exemple n° 2 ci-avant, vous voulez arrêter l'effet n° 2 qui tourne dans le
registre flash n° 1.
Vous programmez la mémoire de commande avec simplement la touche «Flash 1»
suivie de l'icône "FLA ARR" et, dans une autre mémoire de commande, vous
programmez la touche «Flash 7» suivie de l'icône "FLA ARR" pour arrêter l'effet n°
12 qui tournait.
Chap. 8 - page 98
Révision : 004
P
FLA
FLA
FLA
FLA
7
1
DEP
SH
SH
EFF
1
2
SP
Pousser une touche
Cliquer une icône
bouton de sélection
REG
3
du registre
Pousser une touche
Cliquer une icône
bouton flash 1
FLA
1