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Exemples De Programmation - ADB TENOR Manuel D'instructions

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Exemples de programmation

d'une touche, d'une mémoire ou
d'une ligne externe
Remarque :
Dans le mode programmation de touche,
vous ne pouvez jamais utiliser une touche
dans sa propre programmation
(programmer la touche "D" qui appelle la
touche"D").
Pour des cas spécifiques, si ce type de
manoeuvre s'avérait absolument
nécessaire, vous devez transférer la
fonction de la touche dans une autre
touche libre et utiliser cette dernière dans
votre programmation.
Remarque :
Tous ces exemples sont également
valables pour la programmations des
"NOTES MIDI" et des "PROGRAM
CHANGES" ( voit chapitre MIDI).
Dans les quelques exemples suivants, vous trouverez des cas
pratiques d'utilisation des fonctions de programmation que vous
offre votre TENOR.
Vous pouvez programmer soit une touche soit une mémoire de
commande, la méthode est pratiquement la même, par contre
l'utilisation est un peu différente.
Dans le cas d'une mémoire, lorsque vous l'insérez dans la séquence
de votre conduite, les ordres que vous y avez programmés seront
envoyés au bon moment par votre module de transfert.
Dans le cas où aucun transfert n'est en cours d'évolution, la
pression de la touche START effectuera la manoeuvre.
Dans le cas où un transfert est en cours d'évolution, il vous suffira
de pousser la touche "+" avant la touche START pour que la
manoeuvre programmée se superpose simplement au transfert
sans affecter celui-ci.
Liste des exemples
Cas n° 1
: Par la seule pression d'une touche, appeler, restituer et
lancer un effet dans un registre et, quelques secondes après
cette pression, lancer un transfert .
Cas n° 2
: Appeler, restituer et lancer un effet dans les registres flash à
un moment donné de la séquence.
Cas n° 3
: Des effets sont occupés à tourner dans des registres flash et
vous voulez les arrêter à un moment donné dans la
séquence.
Cas n° 4
: Appeler et restituer une série de mémoires bien déterminées
(qui ne sont pas dans un ordre séquentiel) dans une suite de
registres de travail eux aussi déterminés.
Cas n° 5
: Restitution d'une série de mémoires en séquence dans une
série de registres de travail.
Cas n° 6
: Transformer la fonction des touches des registres flash en
touches de flash de registres de travail.
Cas n° 7
: Effacer une série de registres flash.
Cas n° 8
: Visualiser successivement le contenu de toutes vos
mémoires d'états lumineux.
Cas n° 9
: Lire automatiquement votre carte à mémoire en fin de liste,
dans le cas où votre carte initiale aurait une capacité
insuffisante.
Cas n° 10 : En une seule pression de touche, remplacer instantanément
un gradateur avec son projecteur défectueux par un autre
qui a été mis préalablement en réserve.
Cas n° 11 : Pendant l'évolution d'un transfert, vous désirez à un moment
donné superposer la montée progressive d'un état déterminé
dans un registre de travail jusqu'à un certain pourcentage
fixé et ,simultanément, un autre état dans un autre registre
de travail.
Cas n° 12 : Pendant l'évolution d'un transfert, vous désirez à un moment
donné envoyer ce transfert vers l'état
séquence (JUMP).
Cas n° 13 : Création d'une mémoire de boucle (LOOP).
Cas n° 14 : Création d'une touche de sortie de boucle (LOOP)
TENOR
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Chap. 8 - page 97
Révision : 004

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