LEXIBOOK ChessMan Classic Light Mode D'emploi page 38

Table des Matières

Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 1
Kiedy tryb TRENINGOWY jest włączony i ruch został uznany za dobry, komputer zapala kontrolkę GOOD MOVE po
wskazaniu pola początkowego ruchu.
Jeżeli uważasz, że wykonany ruch jest dobry, a kontrolka nie zapala się, oznacza to, że istniał przynajmniej jeden lepszy
ruch. Jeżeli chcesz go poznać, naciśnij przycisk TAKE BACK, aby anulować swój ruch, a następnie naciśnij przycisk HINT.
Następnie możesz zdecydować, czy chcesz zagrać ruch zalecany przez komputer lub wykonać własny ruch lub zagrać
zupełnie inny ruch! Ale musisz nacisnąć przycisk TAKE BACK przed wykonaniem ruchu komputera, w innym wypadku tryb
HINT nie będzie dostępny po anulowaniu własnego ruchu.
Tryb TRENINGOWY z połączeniu z funkcją HINT pozwala na doskonalenie umiejętności: tryb TRENINGOWY wskazuje,
czy ruch jest nieudany, a funkcja HINT proponuje lepsze rozwiązanie. Pamiętaj: należy zawsze szukać najlepszego
rozwiązania!
XVII. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA
Jeżeli naciśniesz przycisk MOVE w czasie wykonywania analizy przez komputer, nastąpi natychmiastowe przerwanie
analizy i komputer zagra wybierając najlepszy ruch, który opracował do tego momentu (ruch, który zostałby wskazany po
naciśnięciu przycisku HINT).
XVIII. KONTROLA POZYCJI
W razie wątpliwości, jeżeli na przykład szachownica zostanie potrącona przez przypadek, można poprosić komputer o
wskazanie pozycji każdej figury.
1. Naciśnij przycisk odpowiadający typowi poszukiwanej figury. Komputer wskaże pozycję każdej figury tego typu
zapalając odpowiednie kontrolki. Kontrolka zapalona na stałe wskazuje figurę białą, kontrolka migająca wskazuje figurę
czarną.
Pierwsze naciśnięcie wskazuje figury białe.
2. Kolejne naciśnięcie powoduje wskazanie pozycji figury w kolorze czarnym.
3. Naciśnij trzeci raz, aby komputer opuścił tryb kontroli pozycji i wskazał kolor, do którego należy ruch. teraz można
nacisnąć przycisk innej figury lub nacisnąć jedno z pól, aby wykonać ruch.
XIX. PROGRAMOWANIE POZYCJI
Modyfikacja pozycji figur lub programowanie nowej pozycji,
1. Nacisnąć przycisk SET UP, aby przejść w tryb programowania pozycji. Kontrolka SET UP zapala się.
2. Jeżeli chcesz zaprogramować nową pozycję, naciśnij przycisk TAKE BACK, aby oczyścić szachownicę. Komputer
odtwarza melodię informując o nowej partii.
3. Naciśnij jeden z sześciu przycisków figur. Jeżeli na szachownicy znajduje się jedna lub więcej figur tego typu, komputer
wskazuje je w taki sam sposób jak w trybie KONTROLI POZYCJI opisanym powyżej.
4. Aby usunąć jedną z tych figur z szachownicy, wystarczy nacisnąć pole z tą figurą. Odpowiednia kontrolka gaśnie.
5. Aby przemieścić figurę z jednego pola na inne, należy anulować pozycję początkową naciskając pole. Następnie należy
nacisnąć pole docelowe, na którym zostanie ustawiona figura. Odpowiednia kontrolka zapala się.
6. Aby dodać figurę tego typu do szachownicy należy nacisnąć puste pole. Odpowiednia kontrolka zapala się. Jeżeli jest
zapalona na stałe, wskazuje figurę białą; jeżeli miga wskazuje figurę czarną. Jeżeli wskazywany kolor jest nieprawidłowy,
należy zdjąć figurę z szachownicy naciskając ponownie pole, następnie zmienić kolor naciskając przycisk SOUND/CO-
LOUR ponownie nacisnąć ponownie puste pole, aby zapisać pozycję figury. Aby dodać inną figurę w tym samym kolorze i
tego samego typu, należy nacisnąć puste pole, na którym ma zostać ustawiona figura.
7. Po zakończeniu programowania, należy sprawdzić, czy obie figury Króla znajdują się na szachownicy i czy gracz, który
ma wykonać ruch nie może zbić Króla przeciwnika.
8. Kolor ostatniej zdjętej, przemieszczonej lub dodanej figury określa kolor wykonujący ruch. Aby zmienić kolor, należy
zdjąć i dodać figurę wybranego koloru lub nacisnąć przycisk SOUND/COLOUR.
9. Na końcu należy opuścić tryb programowania pozycji naciskając ponownie przycisk SET UP. Kontrolka SET UP gaśnie.
Następnie można wykonać ruch lub umożliwić komputerowi wykonanie ruchu naciskając przycisk MOVE.
XX. KONSERWACJA
Komputer szachowy wymaga niewielkich zabiegów konserwacyjnych. Porady zamieszczone poniżej pozwalają na
zachowanie urządzenia w dobrym stanie przez wiele lat: Chronić urządzenie przed wilgocią. W przypadku zwilżenia,
wilgoć należy natychmiast wytrzeć.
Nie pozostawiać urządzenia w pełnym słońcu, nie wystawiać na działanie ciepła. Urządzeniem należy posługiwać się
ostrożnie. Chronić je przed upadkami. Nie podejmować prób demontażu.
W celu wyczyszczenia, należy odłączyć zasilacz, użyć ścierki nasączonej wodą bez dodatku detergentów.
W przypadku nieprawidłowego działania, należy najpierw wymienić baterie. Jeżeli problem utrzymuje się, należy uważnie
przeczytać instrukcję w celu sprawdzenia, czy nie popełniono błędu w obsłudze.
Copyright © Lexibook 2010
38

Publicité

Table des Matières
loading

Ce manuel est également adapté pour:

Cg1510

Table des Matières