TRIUMPH SPORTS USA Lumen-X 100 Mode D'emploi page 33

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NINE-DART CENTURY
Le but de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de s'en rapprocher le plus possible, après 3 tours
(9 fléchettes). Les segments doubles et triples comptent 2 et 3 fois leur valeur, respectivement. Dépasser
les 100 points est considéré comme une « faillite » et vous fait perdre, sauf si tous les joueurs font de
même. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 gagne (le joueur qui a marqué le nombre de points le
moins élevé après 100.)
COLOR SHOT
Version allumée : toutes les lumières sont allumées, le joueur 1 doit toucher les segments BLANCS et le
joueur 2 doit toucher les segments COLORÉS (voir le tableau ci-dessous). Les lumières indiquent les
cibles restantes. Pour gagner, le joueur 1 doit toucher tous les segments BLANCS pour éteindre les
lumières, ou le joueur 2 doit toucher tous les segments COLORÉS pour éteindre les lumières. Le premier
joueur qui éteint ses lumières est le gagnant.
Version éteinte : toutes les lumières sont éteintes, le joueur 1 doit toucher les segments BLANCS et le
joueur 2 doit toucher les segments COLORÉS (voir le tableau ci-dessous. Pour gagner, le joueur 1 doit
toucher tous les segments BLANCS pour allumer les lumières, ou le joueur 2 doit toucher tous les
segments COLORÉS pour allumer les lumières. Le premier joueur qui allume ses lumières est le gagnant.
Joueur 1 : BLANC
Double et triple de
Joueur 2 : COULEURS
Double et triple de
Remarque : Veuillez utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer le joueur 1 et le joueur 2 si la couleur de
segment de votre cible électronique n'indique pas qui est le joueur BLANC et qui est le joueur COULEURS.
Une seule touche sur un segment doit fermer le segment dans les deux versions de coups sur les
couleurs. La cible peut être touchée dans n'importe quel ordre.
SPEED WHEEL
Le but du jeu est de toucher les lumières pour les éteindre, mais vous devez attraper la lumière de la roue
dans 2 tours distincts.
Au premier tour, une lumière tourne très rapidement dans le sens HORAIRE autour du panneau (nous
appellerons cette lumière S). Un joueur doit toucher le segment dans lequel il se trouve. Une fois que cela
a été fait, il doit toucher la même lumière qui tourne rapidement dans le sens ANTIHORAIRE (nous
appellerons cette lumière W). Un joueur n'a pas à gagner dans 1 tour (3 fléchettes). S'il attrape la
lumière S, il ne visera que la lumière W pendant le reste de la partie. Le premier joueur à toucher la
lumière S et la lumière W gagne la partie!
ROUND A BOUT-
Niveau débutant : Quand un joueur a commencé la partie, 4 lumières adjacentes s'allument et tournent
autour de la cible électronique dans le sens horaire. Le but est de toucher la zone illuminée mobile. Quand
un joueur touche l'une des quatre figures illuminées, il gagne la partie. Chaque joueur a 3 fléchettes;
cependant, si le premier joueur se rapproche de l'une des quatre figures illuminées avec les 3 fléchettes, il
gagne la partie et le tour est terminé.
1
4
6
15
17
20
12
14
8
7
19
16
11
9
5
3
2
10
13
18
B
B

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21-2012

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