TRIUMPH SPORTS USA Lumen-X 100 Mode D'emploi page 32

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BASEBALL
Cette version du baseball sur cible électronique demande beaucoup
d'habileté. Comme dans le jeu réel, une partie complète est composée
de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par « manche » et la
fléchette représente un frappeur. Le but du jeu est de marquer autant de
points que possible pour chaque manche. Un batteur doit croiser le marbre
pour marquer. Par exemple, lorsqu'un joueur touche deux fois le segment
double, le premier frappeur fait le tour des 4 bases et marque un point et le
deuxième frappeur sera sur la deuxième base. Si la troisième fléchette touche
le centre de la cible, le troisième frappeur fait le circuit et remet également le
deuxième frappeur à son but. Le joueur obtient 2 points. Le joueur ayant le
plus de courses à la fin de la partie est le gagnant.
Le terrain est disposé comme dans le diagramme.
Segment
Résultat_________________
« Simple » – le frappeur court sur une base
« Double » – le frappeur court sur deux bases
« Triple » – le frappeur court sur trois bases
« Centre de la cible » – Circuit (ne peut être tenté qu'à la troisième
fléchette de chaque tour)
Les Paramètres de difficulté réglables pour BASEBALL comprennent 6 tours et 9 tours. Chaque option
est jouée exactement comme indiqué ci-dessus, sauf le nombre de points nécessaire pour gagner la
partie.
STEEPLECHASE
Le but de ce jeu est d'être le premier joueur à terminer la « course » en étant le premier sur le
« parcours ». Le parcours commence au segment 20 et suit le sens horaire autour du panneau jusqu'au
segment 5. Et comme dans une vraie course, il y a des obstacles sur le parcours qu'il faut franchir. Vous
verrez des obstacles choisis de façon aléatoire sur la piste. Ils sont indiqués par la lumière clignotante.
Vous devez toucher le segment triple de ces numéros pour franchir cet obstacle et achever le parcours.
Le premier joueur à terminer le parcours a gagné!
RACE
Le but de ce jeu est d'être le premier joueur à terminer la « course » en étant le premier sur le
« parcours ». Le parcours commence au segment 20 et suit le sens horaire autour du panneau jusqu'au
segment 5. Le premier joueur à terminer le parcours gagne la course.
SHOVE A PENNY
Seuls les numéros 15 à 20 et le centre de la cible sont utilisés. Les segments simples valent 1 point, les
doubles valent 2 points et les triples valent 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les numéros dans
l'ordre, avec l'objectif de marquer 3 points dans chaque segment pour passer au segment suivant. Si un
joueur marque plus de 3 points sur l'un des numéros, les points excédentaires sont accordés au joueur
suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les segments (15 à 20 et centre de la cible) est le
gagnant.

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Ce manuel est également adapté pour:

21-2012

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