Démarrage - REVELL Control SUBMARINE SWORDFISH II Mode D'emploi

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  • FRANÇAIS, page 10
3 INSérer leS pIleS (TéléCoMMaNde)
3A Dévisser le
3B Insérer 6 piles 4 x 1,5 V "AAA"
couvercle et
en faisant attention aux
l'enlever.
indications de polarité à
l'intérieur du compartiment.
4 ChargeMeNT dU SoUS-MarIN
Attention : Avant tout chargement et après chaque utilisation, laisser refroidir la
batterie et les moteurs pendant 15 à 20 minutes, pour éviter de les
endommager. Le processus de chargement doit faire l'objet d'une
surveillance permanente. Le chargement doit toujours être effectué
sur une surface non inflammable et dans un environnement sécurisé
contre les incendies.
• Arrêter le sous-marin (4A).
• Raccorder le câble de charge à un port USB (4B).
• Relever le clapet de l'interrupteur. Brancher délicatement la fiche du câble de
chargement dans la prise correspondante – faites attention à la rainure de guidage
de la fiche ! La fiche doit s'enfoncer facilement dans la prise - NE PAS FORCER. Si la
fiche n'est pas enfoncée correctement dans la prise de chargement, cela pourrait
endommager le sous marin et représenter un risque de blessure (4C).
• Pendant le processus de charge, le témoin d'alimentation du chargeur USB s'allume.
• Le chargement est terminé dès que la diode témoin est complètement éteinte.
• Le processus de chargement dure environ 40 minutes et doit faire l'objet d'une
surveillance permanente.
• Une fois le chargement terminé, débranchez le sous-marin du câble de chargement
et le câble de chargement de la télécommande (4D).
Après une durée de chargement de 40 minutes le sous­marin peut
fonctionner pendant 20 minutes.
Avertissement : Normalement, la batterie LiPo ne chauffe pas pendant la charge.
Cependant, si elle devient chaude voire brûlante et/ou si vous
constatez des changements sur sa surface, la charge doit être
immédiatement interrompue !
20
3C Fermer le couvercle
Important : La télécommande n'est équipée d'aucun interrupteur ON/OFF. Elle s'active
du compartiment à
automatiquement dès qu'une touche est pressée.
piles et le visser.
• Avant la première utilisation, monter l'antenne. Pour ce faire, introduire
• Le modèle ne dispose pas d'un interrupteur spécifique, il s'allume lorsque le clapet
• Déployez complètement l'antenne de la télécommande.
• Mettez le sous-marin dans l'eau. Maintenez-le alors brièvement sous l'eau et
Important : Plus aucune bulle ne doit adhérer au sous-marin ! Ces bulles apportent
une flottabilité supplémentaire indésirable au sous-marin et peuvent l'empêcher
de plonger. Pour un fonctionnement impeccable, enlevez les bulles en secouant la
maquette sous l'eau !
Attention ! Pour éviter toute corrosion, il est important d'ouvrir le clapet d'évacuation
(5C) situé sur le dessous du sous-marin et de le maintenir ouvert pour que l'eau qui
s'est infiltrée dans le modèle puisse être évacuée et pour que l'intérieur puisse sécher.
6A Pour déplacer le modèle vers
l'avant, appuyer sur la touche de
marche avant.
6C Pour effectuer des virages vers
la gauche, appuyer sur la touche de
rotation vers la gauche si le sous-marin
est orienté l'arrière vers le pilote.
Consigne : La fonction de plongée engage le remplissage du ballast. Lorsque l'eau
pénètre dans le ballast, la maquette perd de la flottabilité et plonge. Le retour en
surface se fait par l'inversion du processus. Selon le remplissage du ballast, la
maquette monte ou descend plus ou moins vite.
Attention ! L'eau affaiblit fortement les signaux de la télécommande. Ne plongez
pas au-delà de 50 cm, afin d'éviter que la connexion entre la télécommande et le
sous-marin ne s'interrompe.
7A Pour plonger, appuyez sur la
1 Par de brèves pressions du bouton de plongée et de remontée, il est facile
2 Si le modèle ne plonge pas bien alors que le ballast est rempli, cela signifie que
5 déMarrage
l'extrémité filetée de l'antenne prudemment dans l'orifice situé sur le dessus de la
télécommande et visser l'antenne dans le sens horaire (5A).
de l'interrupteur est refermé (5B). Fermer le clapet de l'interrupteur hermétiquement,
la diode du sous-marin s'allume.
secouez-le pour permettre à toutes les bulles qui y adhèrent de s'échapper. Vous
pouvez maintenant démarrer.
6 pIloTage dU SoUS-MarIN
7 FoNCTIoN de ploNgée
touche de plongée.
d'atteindre une position où le modèle reste en suspens dans l'eau.
de petites bulles d'air sont encore présentes dans l'espace ouvert de la tour ou
le long de la coque. Maintenez alors brièvement la maquette sous l'eau et
secouez-la légèrement pour que les bulles remontent.
6B Pour freiner, appuyer sur la touche
de déplacement en arrière jusqu'à
ce que le sous-marin ralentisse ou
s'immobilise. Pour reculer, appuyer sur
la touche de déplacement en arrière.
6D Pour effectuer des virages vers
la droite, appuyer sur la touche de
rotation vers la droite si le sous-marin
est orienté l'arrière vers le pilote.
7B Pour remonter, appuyez sur la
touche de remontée.
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