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Kasparov Turbo King Mode D'emploi page 5

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CARACTERISTIQUES
22. Compartiment des pieces
24. Touche ACL (au dos de I'appareil)
25. Fiche pour adaptateur secteur (en option)
26. Couvercle ROM (au dos de I'appareil)
28. Compartiment piles (au dos de I'apparetion)
Introduction
Votre Kasparov Turbo King est un echiquier electronique
sophistique qui enregistre automatiquement vos
deplacements sur son echiquier sensitif incorpore. II
possede des lumieres tricolores qui le rendent tres facile
a utiliser et un ecran a cristaux liquides qui vous
communique de nombreuses informations durant la
partie. II peut revenir en arriere sur toute une partie, il
permet de revoir une partie, il annonce les Mat et affiche
sa reflexion. II a 64 niveaux de jeu ainsi qu'une
bibliotheque programmable qui vous permet de Stocker
des parties, des positions et des ouvertures dans sa
memoire permanente. Ces caracteristiques font que le
Kasparov Turbo King est un des echiquiers
electroniques les plus sophistiques.
Le livre des ouvertures incorpore a I'appareil contient
une vaste selection de lignes d'ouvertures populaires et
substancielles que tout maitre pourrait se permettre de
jouer au cours de tournois internationaux modernes et
avec les toutes dernieres trouvailles de Garry Kasparov,
particulierement comme "Noirs", ou la Defense Grunfeld,
la Defense Meran et la variation Scheveningen de la
Defense Sicilienne represented des armes remarquables.
Ce sont de formidables ouvertures a grande echelle
programmees avec de nombreuses variations et il est
tres difficile de surprendre I'ordinateur dans des lignes
non conventionnelles.
Avant de commencer a jouer avec cet ordinateur, nous
vous recommandons de lire au moins le chapitre 1 de ce
manuel. Vous apprendrez ainsi les principes de base,
comment effectuer des coups, corriger des erreurs et,
de fagon plus general, comprendre tout ce qui peut
apparaitre au cours d'une partie. Cela sera suffisant
pour vous apporter d'innombrables heures de plaisir
avec votre ordinateur.
Le chapitre 2 traite des niveaux de jeux et de la fagon
de les programmer. Le chapitre 3 vous permettra de
connaitre les caracteristiques tres utiles integrees dans
votre ordinateur. Le chapitre 4 vous expliquera tous
types d'informations que vous pouvez obtenir de votre
ordinateur, quant au chapitre 5, il vous dira comment
etablir et verifier une position. Le chapitre 6 est
entierement consacre a la caracteristique la plus
revolutionnaire de cet ordinateur: la bibliotheque
programmable.
Nous esperons que vous passerez des moments tres
agreables avec votre ordinateur Kasparov.
Note importante:
Cet ordinateur a ete programme pour
jouer aux echecs. II connait toutes les regies de ce jeu,
y compris le Roque, la Prise en Passant, la Sous-
Promotion, la Regie des cinquante coups et le Nul apres
repetition de 3 coups. II peut parfois vous sembler que
I'ordinateur joue de fagon irreguliere ou inegale, alors
qu'en fait il applique Tune de ces regies. Si vous n'etes
pas familiarises avec les regies de ce jeu, vous
trouverez ci-joint une regie d'initiation aux echecs. Si
vous avez besoin d'informations complementaires, vous
trouverez chez votre libraire de nombreux ouvrages
traitant de ce sujet.
1.
Mise en marche
1.1 Piles
Votre ordinateur Kasparov utilise six piles type AM2.R14
ou C (vous pouvez aussi le faire fonctionner avec un
adaptateur secteur Saitek que vous trouverez chez votre
vendeur habituel). Ouvrez le compartiment piles et
inserez les piles comme decrit (fig. 2). Apres avoir
installe les piles ou branche un adaptateur, appuyez
simultanement sur
PLAY
et
GO
pour mettre I'appareil
en marche. Apres que I'ordinateur ait effectue un rapide
test automatique de tous ses composants electroniques,
il sera pret a jouer contre vous.
Note:
Si I'ordinateur ne repond pas (une decharge
electrostatique peut le bloquer), prenez une aiguille ou
tout autre objet pointu et appuyez pendant une seconde
sur la touche ACL situee au dos de I'appareil.
1.2 Comment deplacer vos pieces
Apres avoir installe les piles, vous etes pret a
commencer votre premiere partie contre I'ordinateur.
Positionnez les pieces sur le plateau, les pieces
blanches etant les plus proches de vous. Appuyez sur
NEW GAME
(vous devrez toujours proceder ainsi au
debut de chaque partie). Pour effectuer un coup,
appuyez sur la case ou se trouve la piece que vous
souhaitez deplacer. Vous entendrez un bref bip. Placez
la piece sur sa case d'arrivee en appuyant sur celle-ci.
Vous entendrez un second bip et la lumiere BLACK
commencera a clignoter. Cela signifie que I'ordinateur a
accepte votre coup et qu'il commence a chercher la
reponse pour les Noirs.
*
Note:
En debut de partie, toutes les reponses seront en
principe immediates, quelque soit le niveau choisi, car
I'ordinateur joue a partir de sa bibliotheque d'ouverture.
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