Case Roi a2 — Match 1985, Partie 24:
Karpov — Kasparov
Dans les annales du championnat du monde, cetle
partie restera probablement la plus legendaire. Non
seuleument, elle represente une immence virtuosite
dans I'ouverture, une attaque parfaite, une defence
couvrant a totalite de I'echiquier et une tactique
epoustouflante, mais aussi le titre dependait de son
resultat. Avec 1.e4 Karpov jouait pour gagner, en
repondant 1...c5, Kasparov accepte courageusement le
challenge de sortir et de se battre. De nombreux
spectateurs (Kasparov compris) penserent que Kasparov
avait ete peut-etre trop patient en jouant 20...Tbc8 et
22.. .Fg7, et que Karpov aurait du avoir un avantage
decisif avec 23.f5!; mais quand il hesita Kasparov
construisit avec 23...Te7 et 24...Tce8! II explosa avec
25.. 45 et 31 ...g5!! II detruisit methodiquement les
sacrifices de Karpov au coup 36. II faut noter que
Karpov a repousse le Nul plus d'une fois au cours de la
partie, car cela ne lui aurait pas permis de conserver le
titre. Par ailleurs, Kasparov utilisa agressivement ce
dilemne pour venir a bout de I'avantage du premier
coup.
Case Roi a3 — Match 1986, Partie 16:
Kasparov — Karpov
Un des exemples les plus impressionants de I'habilite de
Kasparov en attaque. Karpov perdit le fil face a un
veritable tourbillon de variations. Le coup 31 .Rh2!! est
I'apogee de la hardiesse. C'est difficile a croire.
Cependant avant la fin de la partie, on peut se demander
si Kasparov n'a pas tout prevus depuis le debut.
Case Roi a4 — Match 1986, Partie 22:
Kasparov — Karpov
Void la partie qui permit de gagner le match et la
couronne. Ayant perdu la domination du match au cours
de 3 parties consecutives, Kasparov revient au niveau
de son adversaire grace a un exemple classique de
strategie offensive. Avec une de ses ouvertures
preferees, il transforme un avantage positionnel
insignifiant en une forte concentration autour du Roi de
Karpov, mais semblant peu dangeureuse. Les coups
41.Cd7!! et 43.Tb4! conjure un Mat en preparation.
6.3 Les banques de memoire
Si vous memorisez une partie dans la bibliotheque
programmable, vous n'etes pas obliges d'accepter la
case memoire proposee par I'ordinateur. En utilisant les
touches + , - et
TAB/COLOR
(en mode bibliotheque)
vous pouvez choisir une des 64 cases de I'echiquier
pour mettre en memoire votre partie. Verifiez cependant
que la memoire choisie est bien vide (si elle est vide, les
lumieres rouges du plateau clignoteront).
L'ordinateur peut garder en memoire un total d'environ
4500 coups, ce qui fait un grand nombre de parties. De
plus, il possede 6 banques de memoire qui vous
faciliteront la tache pour classer et repertorier ces
parties.
Vous avez peut-etre note, quand vous avez appuye sur
LIBRARY
pour la premiere fois, que la lumiere
correspondant au Roi etait allumee (en jaune) et que le
symbole du Roi apparaissait sur I'ecran. Cela signifiait
que vous etiez dans la banque 1 (ou banque du Roi).
En appuyant sur
FUNCTION
et sur une des autres
"touches valeurs", vous pourrez vous connecter sur une
des 5 autres banques de memoire. Chaque banque
possede 64 cases memoire, soit un total de 383 cases
memoire disponibles. En effet, la derniere case H8 de la
banque des pions est reservee a l'ordinateur pour son
usage interne.
Vous apprecierez plus particulierement ce systeme
quand vous commencerez a Stocker un nombre
important de parties et positions. Ainsi, vous pourrez, par
exemple, mettre les parties jouees contre l'ordinateur
dans la banque du Roi, les parties celebres dans la
banque de la Reine et les problemes d'echecs dans la
banque du Fou...Ou, si vous souhaitez vous constituer
une importante bibliotheque d'ouvertures (voir
paragraphe 6.5), vous pourrez mettre les ouvertures du
pion du Roi dans la banque du Roi, les ouvertures du
pion de la Reine dans celle de la Reine, etc...Nous vous
recommandons de noter sur un carnet ce que vous avez
mis en memoire. Ainsi, par exemple: "Banque de la
Reine. El: premiere partie disputee entre Kasparov et
Karpov durant le Championnat du monde 1985"
6.4 Pour revoir des parties memorisees
Comment faire pour revoir une partie que vous avez mis
en memoire dans la bibliotheque? Appuyez tout d'abord
sur
LIBRARY
puis, si c est necessaire sur
FUNCTION
et une touche valeur, pour rentrer dans une banque
specifique. Utilisez
TAB/COLOR,
+ et - pour aller
jusqu'a la case memoire choisie. Les lumieres du
plateau devraient etre fixes, indiquant qu'une partie est
bien memorisee la. Enfoncez
FUNCTION
et
NEW
GAME
pour charger la partie dans la memoire vive de
I'ordinateur. Vous reverrez la partie en appuyant sur
ANALYSIS
et + .
II existe une autre facon de chercher une partie dans la
bibliotheque. Partons du principe suivant: vous vous
souvenez des premiers coups de la partie que vous
voulez revoir. Entrez ces coups en mode Analyse, puis
appuyez sur
LIBRARY.
L'ordinateur rechercher^ la
partie qui comporte ces coups et vous montrera la
banque ou elle est memorisee. Appuyez sur
NORMAL,
le reste de la partie sera copiee dans la memoire vive de
l'ordinateur. Vous la reverrez en appuyant sur
ANALYSIS
et + .
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