S u p p r i m e r u n p a s
Pour supprimer un pas dans un effet de pas, indiquez l'effet dans la ligne de commande et appuyez
sur delete (supprimer) :
• [Effect] [1] {Step} [4] [Delete] [Enter] [Enter]
• [Effect] [1] {Step} [4] [Thru] [8] [Delete] [Enter] [Enter]
I n s é r e r u n p a s
Pour insérer un pas n'importe où dans l'effet, indiquez le pas avant lequel vous souhaitez insérer le
nouveau pas.
• [Effect] [1] {Step} [4] {Insert} [Enter] - Insère un nouveau pas avant le pas 4. Si le pas 4
n'existe pas, cela crée également les pas nécessaires pour avoir un pas 4 avant de placer un
pas juste avant.
L'insertion de pas entraîne la descente de tous les pas suivants dans l'effet. Pour reprendre
l'exemple ci-dessus, en insérant un pas avant le pas 4, le pas 4 devient le pas 5, le pas 5 devient
le pas 6, etc. Le pas inséré devient le nouveau pas 4.
Effets absolus
Les effets absolus sont une liste d'actions séquentielles que des circuits doivent entreprendre.
Contrairement aux effets de pas, ils n'ont pas d'état on/off, ils définissent un comportement
progressif d'une action à la suivante, puis à la suivante, etc. Le meilleur exemple en est le fait que
les palettes et les mémoires peuvent être utilisées en tant qu'actions dans les effets absolus.
Les effets absolus se distinguent des effets relatifs (qui sont également progressifs) par le fait que
vous devez préciser exactement quelles actions vous souhaiter voir les projecteurs entreprendre,
plutôt que des décalages mathématiques par rapport à l'état en cours (effets relatifs).
Les effets absolus ne contiennent pas de liste de circuits embarquée. C'est pourquoi l'effet doit être
appliqué aux circuits afin de pouvoir être restitué.
Les effets absolus sont affichés dans un tableau avec les colonnes suivantes :
•
Action – affiche le numéro d'action
•
Time (temps) – le temps auquel l'action doit apparaître par fondu
•
Dwell (maintien) – la durée de l'action avant de passer à l'action suivante
•
Level (niveau) – indique soit le niveau du paramètre spécifié dans l'effet, soit la valeur
référencée pour le(s) circuit(s) à exécuter (palette ou mémoire suivant ce qui est défini
dans la ligne de commande).
Touches programmables
d'effets absolus
Sur l'image ci-dessus, les actions 1 à 4 indiquent des valeurs références dans la colonne « Level »
(palettes ou mémoires), bien que ces valeurs puissent également être des données absolues.
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Manuel d'utilisation de l'Eos