Flux Et Priorités Des Mouvements; Paramètres Sonores - Plecter Labs Crystal Focus Saber Core Manuel D'utilisation

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Flux et priorités des mouvements
Notre analyse des mouvement est si rapide que les sons peuvent s'enchaîner les uns derrière les
autres à la vitesse de la lumière ! Nous avons donc dû ralentir le moteur de mouvement car trop de
sons Swing se jouaient dans un court laps de temps, et ne faisaient pas réaliste. Pour cette raison,
nous avons mis en place des limiteurs de flux pour les sons de Swing et de Clash.
Les sons de Clash ont généralement la priorité sur tous les autres sons, sauf dans ces cas là :
Lorsque le blocage est engagé : aucun autre son ne sera déclenchée jusqu'à ce que
l'interrupteur auxiliaire soit relâché
Lorsqu'un son de blaster est déclenché. Le Swing ne peut pas l'interrompre. Un Clash peut
l'interrompre si le paramètre de priorité de blaster (blastp) est réglé sur 0.
Un son Clash peut interrompre un son de Swing, même si le limiteur de flux du Swing est engagé
(juste après qu'un Swing ait été déclenché).
Un son Clash ne peut pas interrompre un son de Clash précédemment déclenché tant que le
limiteur de flux de Clash est toujours engagé (tant que le délai pour un autre déclenchement n'est
pas terminé).
Un son Swing ne peut pas interrompre un autre son Swing précédemment déclenché tant que le
limiteur de flux de Swing est encore engagé (tant que le délai pour un autre déclenchement n'est
pas terminé).
Un son Swing ne peut jamais interrompre un son Clash tant que le limiteur de flux de Clash est
toujours engagé, peut importe si le limiteur de Swing est engagé ou non.
Si le limiteur de flux de Clash est terminé, et même si le son de clash est toujours en court, un son
de Swing peut l'interrompre.
swing [0-500] : Valeurs du limiteur de flux de Swing. Durée durant laquelle les Swings ne
peuvent pas être déclenchés.
clash [0-500] : Valeurs du limiteur de flux de Clash. Durée durant laquelle les Clashs ne
peuvent pas être déclenchés.
Paramètres sonores
random [0-4]: définit le mode de sélection pour lire les sons de clash et de swing. Avec la
valeur 0, la lecture aléatoire est active: quand un Clash ou un mouvement se produit, le son
est choisi au hasard dans les emplacements disponibles (jusqu'à 16). Le moteur de détection
de mouvement permettra de déterminer l'axe principal du mouvement et de choisir un son,
soit dans la première moitié de l'ensemble de son (premier axe) ou dans la deuxième moitié
(deuxième axe).
Avec la valeur 1, les sons sont joués dans l'ordre (emplacement 1, puis 2, etc.). Si l'utilisateur
veut un son unique, il doit tout simplement dupliquer 8 fois le même son dans les 8
emplacements. Dans ce cas précis, la valeur de random n'aura aucun effet. Nous avons
ajouté un autre mode de sélection sonore activé par le mouvement lui-même.
Quand le mode aléatoire est réglé sur 2, la dureté d'un Clash ou d'un Swing est mesurée et
mise à l'échelle de 1 à un nombre maximum (n) de Clash ou de Swing. Placez vos sons de 1
à (n), de doux à dur, ainsi la mesure de la dureté du mouvement activera le son
correspondant !
Avec le mode aléatoire définie sur 3 on obtient un mode aléatoire qui ne produira pas deux
fois le même son dans la même séquence de (n) mouvements (dans 99% des cas).
Enfin, avec le mode 4, c'est le temps écoulé entre deux mouvements consécutifs qui décidera
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