Publicité

Les langues disponibles
  • FR

Les langues disponibles

  • FRANÇAIS, page 22

Liens rapides

SOLAR LITTLE
PROFESSOR
© 2000 Texas Instruments Incorporated

Publicité

Table des Matières
loading

Sommaire des Matières pour Texas Instruments Little Professor Solar

  • Page 1 SOLAR LITTLE PROFESSOR © 2000 Texas Instruments Incorporated...
  • Page 2: Table Des Matières

    English ........Deutsch ........Français ........Italiano ........Nederlands ........Svenska ........Dansk ........Suomi ........Español ........In case of difficulties ¦ Im Fall von Schwierigkeiten ¦ En cas de difficultés ¦ In caso di guasto ¦ Bij moeilijkheden ¦...
  • Page 3 Attention ¦ Achtung ¦ Attenzione ¦ Opgelet ¦ Observera! ¦ Bemærk ¦ Huomio ¦ Atención GB To ensure the complete safety of your child, please do not allow them to access the instruction manual which contains staples. In unserem ständigen Bemühen um die Sicherheit Ihres Kindes empfehlen wir, Bedienungsanleitungen mit Heftklammern von Ihrem Kind fernzuhalten.
  • Page 4: Solving Problems

    ENGLISH SOLVING PROBLEMS Press S. An addition problem will appear in the display such _ i c m Think of the answer, then press the number keys to tell you what it is. ¦ If your answer is correct, you will win a star. My hat will bob up and down and my mustache will “twitch.”...
  • Page 5 OPERATIONS I always begin with an addition problem. If you want to change the operation sign, press any other operation key: J For subtraction, K For multiplication, L For division, I For addition. If you want to change operations (for example form Q to + ), after a set of five problems has already begun, just press the new operation key and I will restart with a new set of five problems.
  • Page 6 TABLES Now let’s practice tables in +, N, Q, and P . Press * and I will display one of the math’s operations signs. You will see that the sign changes about every second. You can choose any operation by pressing that operation key. Now, a base number will also appear.
  • Page 7 A MINIMUM OF TWO PLAYERS ARE REQUIRED FOR EACH OF THESE GAMES. YOU MUST DECIDE WHO GOES FIRST FOR EACH GAME. BINGO (see drawing page A) WHO CAN COVER A LINE FIRST? Choose one or more game cards (if needed, use paper and pencil to make additional BINGO cards).
  • Page 8 BOWLING (see drawing page B) WHO WILL BE FIRST TO KNOCK DOWN ALL PINS? Bowling is played with operations signs +, N, Q, P. Each player has a marker. You must solve a group of five problems set by the LITTLE PROFESSOR with each operation sign shown at the start of each lane.
  • Page 9 THE SKI SLOPE (see drawing page C) HOW FAST CAN YOU SKI TO THE BOTTOM? Place your marker at the start and take turns solving problems with the operations +, N, Q, or P shown on each space. You have two chances to get the right answer. 1.
  • Page 10 FOOTBALL (see drawing page D) WHO WILL WIN THE MATCH? The marker represents the ball. The match will be won by the first player to score four goals. Choose your goal. Place the ball in the centre of the pitch. Begin the first group of addition questions.
  • Page 11 THE MAZE (see drawing page E) WHO WILL FIND HIS WAY OUT FIRST? To decide who starts playing first, each player should press * (the tables key), then I, and note the base number that appears. Whoever gets the greatest base number goes first. The base number also indicates each player’s departure point in the maze.
  • Page 12 DEAR PARENT Share your child’s learning experience! With your participation, and the encouragement and reinforcement offered by the LITTLE PROFESSOR, learning to solve math problems can at last be what it should be for your child ... FUN. FEATURES INCLUDE: ¦...
  • Page 13 DEUTSCH LÖSUNG VON RECHENPROBLEMEN Drücke die Taste S. Du erhältst eine Additionsaufgabe in der Anzeige, z.B.: _ i c m T T T T T Überlege Dir die Antwort und drücke dann die entsprechenden Zahlentasten, um mir das Ergebnis mitzuteilen. ¦...
  • Page 14 GRUNDRECHENARTEN Ich fange Immer mit einer Additionsautgabe an. Wenn Du das Operationszeichen ändern willst, drücke einfach nur irgendeine andere Operationstaste: J für Subtraktion, K für Multiplikation, L für Division, I für addition. Willst Du die Rechenart ändern (z.B. von Q zu P) nachdem ich bereits mit einer Reihe von 5 Aufgaben angefangen habe, brauchst Du nur die neue Operationstaste zu drücken und ich fange mit einer ganz neuen Aufgabenreihe an.
  • Page 15 EINMALEINS Wir wollen nun das Einmaleins üben mit +, N, Q, und P. Drücke auf * und ich zeige Dir eines der mathematischen Operationszeichen in der Anzeige. Du wirst sehen, daß sich das Zeichen beinahe jede Sekunde ändert. Du kannst jede Rechenart durch Drücken dieser Operationstaste anwählen.
  • Page 16 FÜR JEDES DER NUN FOLGENDEN SPIELE WERDEN MINDESTENS 2 MITSPIELER BENÖTIGT. ENTSCHEIDE SELBST, WER ALS ERSTER BEGINNEN DARF! BINGO (Siehe Abbildung Seite A) WER HAT ZUERST EINE REIHE? Wähle eine oder mehrere BINGO-Spielkarten aus (Wenn Du willst, kannst Du Dir selbst mit Bleistift und Papier weitere BINGO-Karten malen).
  • Page 17 KEGELN (BOWLING) (Siehe Abbildung Seite B) WER SCHIEßT ALS ERSTER ALLE KEGEL UM? Gekegelt wird mit einer Spielfigur (eine für jeden Mitspieler) und den Rechenzeichen +, N, Q, P. Um zu gewinnen, mußt Du jeweils eine Gruppe von Aufgaben lösen, die Dir der LITTLE PROFESSOR stellt. In welcher Rechenart Du die Aufgabe lösen mußt, ist an jeder Kegelbahn gekennzeichnet.
  • Page 18 SKI-RENNEN (ABFAHRTSLAUF, SLALOM) (Siehe Abbildung Seite C) WER IST ALS ERSTER IM ZIEL? Stelle Deine Spielfigur ins Startfeld und löse Aufgaben mit den Rechenzeichen +, N, Q, P. Die Rechenart ist im jeweiligen Feld angegeben. Es gibt 2 Möglichkeiten, schnell ins Ziel zu kommen: 1.
  • Page 19 FUßBALL (SPANNENDES FUßBALLMATCH) (Siehe Abbildung Seite D) WER GEWINNT DAS SPIEL? (Wer wird Torschützen-König?). Die Spielfigur ist der Fußball. Wer als Erster 4 Tore schießt, ist der Gewinner dieses spannenden Spiels. Wähle zunächst Deine Spielhälfte und Dein Tor. Stelle den Ball auf den Mittelpunkt des Spielfeldes und drücke die Taste Deines LITTLE PROFESSOR.
  • Page 20 DER GEHEIMNISVOLLE IRRGARTEN (Siehe Abbildung Seite E) WER FINDET DEN WEG NACH DRAUßEN? Um zu entscheiden, wer als erster beginnen darf, wird folgendes gemacht: Jeder Spieler drückt die Taste *, dann die I Taste und notiert sich die Start-Zahl, die erscheint. Wer die höhere Start-Zahl hat, darf beginnen.
  • Page 21 LIEBE ELTERN! Helfen Sie Ihrem Kind, besser und leichter Rechnen zu lernen. Mit Ihrer Hilfe und den vielen Möglichkeiten, die der Rechen- Trainer LITTLE PROFESSOR bietet, wird das Lösen von mathematischen Problemen zu dem, was es eigentlich auch sein sollte: Speak and Spellé und Freude am Lernen. LITTLE PROFESSOR—VIELE VORTEILE IN EINEM LERNSPIEL ¦...
  • Page 22: Français

    FRANÇAIS PROBLEMES Appuie sur S. Un problème d’addition apparaît sur l’écran, comme par exemple : _ i c m Cherche la réponse. Quand tu l’as trouvée, tape-la sur le clavier pour que je la vérifie. ¦ Si ta réponse est bonne, tu gagnes une étoile. Mon chapeau saute en l’air et ma moustache frétille.
  • Page 23: Niveaux De Difficulte

    OPERATIONS Je commence toujours par une addition. Si tu veux changer le signe de l’opération, appuie sur une des quatre touches suivantes : J Pour soustraction, K Pour multiplication, L Pour division, I Pour addition. Si tu changes de signe après avoir commencé une série de 5 opérations, je recommence une nouvelle série.
  • Page 24 TABLES Tu peux utiliser les tables avec +, N, Q, et P. Appuie sur *. Je te propose alors un signe d’opération. Tu vois que ce signe change toutes les secondes. Tu choisis ton signe en appuyant sur la touche correspondante. Un nombre de base s’inscrit sur l’écran.
  • Page 25 IL FAUT ETRE AU MOINS 2 POUR CHAQUE JEU. C’EST TOI QUI DESIGNE LE PREMIER JOUEUR LOTO (voir dessin page A) QUI FINIRA SA LIGNE LE PREMIER ? Choisis une ou plusieurs cartes (en cas de besoin, prends une feuille de papier et un crayon pour fabriquer d’autres cartes de LOTO).
  • Page 26 BOWLING (voir dessin page B) QUI SERA LE PREMIER A FAIRE TOIVIBER TOUTES LES QUILLES ? Pour jouer au Bowling, tu utilises les signes d’opération +, N, Q, Chaque joueur a un jeton. Tu dois répondre à une série de 5 calculs proposés par LITTLE PROFESSOR.
  • Page 27: Instructions Donnees Dans Les Cases

    LA COURSE DE SKI (voir dessin page C) QUI SERA LE PREMIER EN BAS ? Place ton jeton sur le départ. Fais ton calcul avec le signe qui est dans la case. Tu as 2 essais pour donner la bonne réponse. 1.
  • Page 28 FOOTBALL (voir dessin page D) QUI GAGNERA LE MATCH ? La balle est representée par un jeton. Tu gagnes le match si tu marques 4 buts. Choisis ton côté du terrain. Place la balle au centre. Commence la première série d’additions. Tu n’as qu’un essai pour donner la bonne réponse.
  • Page 29 LE LABYRINTHE (voir dessin page E) QUI SORTIRA LE PREMIER ? Pour savoir qui commence. chaque joueur appuie sur tables * , puis sur addition +. Chacun note le nombre de base qui apparaît alors. Le joueur qui a le plus grand commence. Le nombre de base indique aussi à...
  • Page 30: Quelques Caracteristiques

    CHERS PARENTS Accompagnez votre enfant à la découverte du savoir ! Avec votre participation et l‘incitation offerte par LITTLE PROFESSOR, I’apprentissage du calcul sera pour votre enfant ce qu’il doit être ... AMUSANT ! QUELQUES CARACTERISTIQUES ¦ Des instructions et des jeux conçus avec la collaboration de responsables pédagogiques et testés par des enfants.
  • Page 31: Italiano

    ITALIANO OPERAZIONI Premere il tasto S. Un’addizione si presenta sul visualizzatore come indicato a lato: _ i c m ¦ Se la tua risposta all’addizione è corretta, appare la stellina del punteggio e il LITTLE PROFESSOR muove il cappello ed i baffi.
  • Page 32: Livelll D'difficoltà

    OPERAZIONI Si inizia sempre con le addizioni. Se vuoi, puoi scegliere il tipo di operazione premendo il tasto corrispondente: J Per la sottrazione, K Per la moltiplicazione, L Per la divisione, I Per l’addizione. Se dopo una serie di cinque problemi, vuoi cambiare operazione (per esempio passare dalle moltiplicazioni Q alle divisioni P), premi il tasto corrispondente e sei pronto per partire con una nuova serie di problemi.
  • Page 33 LE TABELLINE Giochiamo adesso con le tabelline. Premi il tasto *. Sul visuailzzatore compaiono, sulla sinistra e in sequenza, i segni delle 4 operazioni. Puoi scegliere il segno dell’operazione che preferisci premendo il tasto corrispondente: ad esempio premi I; sul visualizzatore compare anche un numero che rappresenta il numero di base con cui giocare inquesta sequenza di addizioni.
  • Page 34 Cl VOGLIONO ALMENO DUE GIOCATORI PER OGNI GIOCO. OGNI VOLTA Sl DEVE SCEGLIERE CHI GIOCA PER PRIMO. BINGO (vedere disegno pagina A) CHI RIUSCIRÀ COMPLETARE UNA LINEA PER PRIMO? Scegli una o più carte da gioco (se necessario usa carta e penna per realizzarne delle altre).
  • Page 35 BOWLING (vedere disegno pagina B) CHI ABBATTERÀ PER PRIMO TUTTI I BIRILLI? Il Bowling si gioca servendosi dei segni delle quattro operazioni elementari +, N, Q, P. Ogni giocatore ha un segnalino. Egli deve risolvere un gruppo di 5 quesiti presentati dal LITTLE PROFESSOR per ognuno dei quattro segni.
  • Page 36 DISCESA CON GLI SCI (vedere disegno pagina C) CHI ARRIVERÀ PER PRIMO AL TRAGUARDO? Poni il tuo segnalino alla partenza e sorteggia il tuo turno rispondendo alle operazioni. Hai due possibiltà per rispondere esattamente: 1. Se la risposta è esatta e si tratta di un numero dispari avanza di uno spazio, seguendo le istruzioni in esso contenute (se ce ne sono).
  • Page 37 FOOTBALL (vedere disegno pagina D) CHI VINCERÀ LA PARTITA? Il segnalio rappresenta la palla. La partita sarà vinta da colui che segnerà 4 reti. Scegli la tua porta. Poni la palla al centro del terreno di gioco. Inizia la prima serie di domande di addizione. Hai una sola possibilità...
  • Page 38 IL LABIRINTO (vedere disegno pagina E) CHI TROVERÀ L’USCITA PER PRIMO? Per decidere chi giocherà per primo, ogni giocatore deve premere il tasto *, e poi il tasto I, prendendo nota del numero che compare dopo il segno I. Inizia colui che ha ottenuto il numero più alto. Questo numero indica anche il punto di partenza di ogni giocatore nel labirinto.
  • Page 39 PER I GENITORI Partecipate all’esperienza di apprendimento dei vostri bambini! Con la vostra partecipazione, incoraggiamento e l’aiuto offerto dal LITTLE PROFESSOR, imparare a risolvere i problemi di matematica rappresentera un divertimento per i vostri bambini ed un piacevole passatempo per voi. CARATTERISTICHE ¦...
  • Page 40: Nederlands

    NEDERLANDS HET OPLOSSEN VAN PROBLEMEN Met een druk op S zal er een optelsom op het scherm verschijnen. Bv.: _ i c m Denk na over het antwoord en geef mij de oplossing via de cijfertoetsen. ¦ Als het antwoord correct is dan win je een ster. Mijn hoed gaat ervan op en neer en mijn snor gaat trillen.
  • Page 41 BEWERKINGEN Ik begin altijd met een optelsom. Als je iets anders wit doen kan je een van de volgende toetsen indrukken: J Voor aftrekken, K Voor vermenigvuldigen, L Voor delen, I Voor opteilen. Als je wilt veranderen van bewerking nadat ik begonnen ben met het geven van de sommetjes kan je gewoon een andere toets indrukken (Q, +, N of P).
  • Page 42 TAFELS Laten we eens proberen met tafels te rekenen. Ik kan een heleboel sommen opgeven in alle vier bewerkingen +, N, Q, en P. Druk op * en ik zal één van de vier bewerkingen op het scherm doen verschijnen. Elke seconde verandert dit teken. Je kan nu kiezen met welke bewerking je wilt rekenen (+, N, Q, of P).
  • Page 43 ELK SPEL DIENT GESPEELD TE WORDEN DOOR MINIMAAL TWEE SPELERS. VOOR ELK SPEL MOET JE BESLISSEN WIE HET EERST BEGINT. BINGO (zie tekening op bladzijde A) WIE HEEFT HET EERST VIER NUMMERS OP EEN RIJ? Kies een of meer spelkaarten (Wanneer nodig, gebruik dan pen en papler om extra Bingo-kaarten te maken).
  • Page 44 KEGELSPEL (zie tekening op bladzijde B) WIE HEEFT HET EERST ALLE KEGELS OMGEGOOID? Bowling words gespeelt met de bewerkingen +, N, Q, en P. Elke speler heeft een potlood. Je moet een groep van 5 sommen oplossen die de LITTLE PROFESSOR opgeeft.
  • Page 45 DE SKIHELLING (zie tekening op bladzijde C) HOE SNEL KAN JE DE HELLING AF? Begin bij de start met opgaven op te lossen. Elk vakje geeft de bewerking aan: +, N, Q, of P. Je krijgt twee kansen om een juist antwoord te geven. 1.
  • Page 46 VOETBAL (zie tekening op bladzijde D) WIE ZAL DE WEDSTRIJD WINNEN ? Het potlood stelt de bal voor. De wedstrijd wordt gewonnen door de eerste speier die vier doelpunten heeft gemaakt. Eerst moet gekozen worden wie in welk doel staat. Het spel begint op het midden van het veld.
  • Page 47 HET DOOLHOF (zie tekening op bladzilde E) WIE VINDT DE UITGANG HET EERST ? Eerst moet beslist worden wie het eerst mag spelen. Elke speier moet eerst de * toets indrukken en daarna de I toets. Wie het hoogste nummer op de het scherm krijgt mag beginnen. Het nummer dat je gekregen hebt dient eveneens als uitgangspunt in het doolhof.
  • Page 48 BESTE OUDERS Leren rekenen met plezier. Met uw medewerking en de aanmoedigingen en leerondersteuning van de LITTLE PROFESSOR, wordt rekenen voor uw kind eindelijk wat het moet zijn ... PLEZIERIG.. EIGENSCHAPPEN ¦ Instructies en spelletjes zijn samengesteld in nauwe samenwerking met pedagogische adviseurs en werden door kinderen uitgeprobeerd.
  • Page 49: Svenska

    SVENSKA Att LÖSA MATEMATIKPROBLEM Tryck på S Jag visar dig et additionsproblem i sifferfönstret, exempelvis: _ i c m Nu tänker du på ett svar och visar mig det genom att trycka på knapparna. ¦ om ditt svar är rätt, får du en guidstjärna och en poäng. Min hatt kommer att guppa upp och ner och min mustasch kommer att darra.
  • Page 50 HUR DET GÅR TILL Jag börjar alItid med additionsproblem. Om du vill ändra räknesätt trycker du på: J För subtraktion, K För multiplikation, L För division, I För addition. Om du vill ändra räknesätt (t. ext. från multiplikation till division) efter det att du redan her startat en grupp om fem problem, behöver du endast trycka på...
  • Page 51 TABELLER Låt oss nu öva tabeller i +, N, Q, P. Tryck på påsättningsknappen * så kommer jag att visa ett av räknesättstecknen. Tecknet ändras ca. varje sekund. Du kan välja vilket räknesättet du vill ha genom att trycka på den räknesättsknapp (+, N, Q, P) du önskar.
  • Page 52 MAN MÅSTE VARA MINST 2 FÖR VARJE SPEL. DET ÄR DU SOM BESTÄMMER VEM SOM SPELAR FÖRST. BINGO (se ritningen på sid A) VEM TÄCKER FÖRST EN HEL RAD ? Väij ut en eller flera spelplaner (om du vill kan du göre egna spelplaner).
  • Page 53 BOWLING (se ritningen på sid B) VEM SLÅR NER ALLA KÄGLORNA ? Bowling spelas med alla räknesätten +, N, Q, P. Varje spelare her en spelmark. Du ska lösa en grupp om fem problem som visas av LITTLE PROFESSOR med räknesättene som visas i början på varje spelbana.
  • Page 54 SKIDBACKEN (se ritningen på sid C) HUR FORT KAN DU ÅKA UTFÖR ? Placera spelmarken på “start” och lös problem med räknesättsknapparna som visas på platserna (+, N, Q, P). Du får två försök att hitta rätt svar. 1. Om ditt första svar är rätt och vid ojämnt tal, flyttar du framåt ett steg i given riktning.
  • Page 55 FOTBOLL (se ritningen på sid D) VEM VINNER MATCHEN? Spelmarken är fotbollen. Den spelaren som först gör fyra mål vinner. Välj mål. Sätt fotbollen mitt på spelplanen. Starta första omgangen med addition (+) problem. Du får endast ett försök att hitta rätt svar på varje problem i en grupp om fem.
  • Page 56 LABYRINTEN (se ritningen på sid E) VEM HITTAR FÖRST? För att bestämma den som ska starta, tryck på * och sedan på I, och notera värdet på siffran som visas. Den som fick högsta siffran börjar. Denna siffra visar också spelarens startpunkt in labyrinten. Placera Din spelmark där.
  • Page 57 TILL FÖRÄLDRANA Dela dina barns uppleveser och utveckling! Med din medverkan och det understod ni får av LlTTLE PROFESSOR, blir matematiken vad den ska vara ... kul! LITTLE PROFESSORN INNEHÅLLER ¦ Anvisningar och spel gjorda av bampedagoger och testade av barn.
  • Page 58: Dansk

    DANSK SÅDAN LØSER DU OPGAVER Tryk på S Displayet vil da vise en sammenlægningsopgave, såsom: _ i c m Udtænk svaret og fortæl det til mig ved at trykke på talknapperne. ¦ Hvis dit svar er rigtigt, får du en stjerne. Min hat hopper op og ned, og mit overskæg vil “vifte”.
  • Page 59 SÅDAN GÅR DU FREM Jeg begynder altid med en sammenlægnings-opgave. Hvis du ønsker at starte med en anden slags opgave så tryk på een af funktions-knapperne: J For trække fra, K For gange, L For dividere, I For lægge sammen. Hvis du ønsker at skifte til en anden slags opgaver (f.
  • Page 60 SADAN ØVER DU TABELLER Du kan øve tabeller i +, N, Q, P. Tryk på * og jeg vil vise et at regne-tegnene. Du vil se at tegnet skifter ca. hvert sekund. Du kan vælge en hvilken som helst funktion gennem at trykke på funktions-knappen.
  • Page 61 DER SKAL VÆRE MINDST 2 SPILLERE FOR HVERT AF DISSE SPIL. MAN SKAL I FORVEJEN VÆRE ENIGE OM, HVEM DER STARTER SPILLENE. BINGO (se tegning side A) HVEM KAN DÆKKE EN LINIE FØRST? Vælg et eller flere spil kort (Det kan blive nødvendigt at bruge papir og biyant, hvis der skal laves flere BlNGO-kort).
  • Page 62 BOWLING (se tegning side B) HVEM KAN FØRST VÆLTE ALLE PINDENE? Bowling skal spilles med tegnene +, N, Q, P. Hver spiller har et mærke. Du skai løse opgaverne i grupper af 5, som den LITTLE PROFESSOR stiller. Hver operation bliver vist i begyndelsen af hver række. Du har kun et forsøg til at give det rigtige svar.
  • Page 63 SKIBAKKEN (se tegning side C) HVOR HURTIGT KAN DU KOMME NED AD BAKKEN? Placer dit mærke ved start. I skiftes til at løse opgaver med operationstegnene +, N, Q, eller P, som bliver vist hver gang. Du her 2 chancer for rigtigt svar. 1.
  • Page 64 FODBOLD (se tegning side D) HVEM VINDER? Mærket repræsenterer bolden. Spillet bliver vundet af den første spiller, der scorer 4 mål. Vælg dit mål. Placer bolden midten af rammen. Begynd på den første gruppe af plusspørgsmål I. Du her kun én chance. 1.
  • Page 65 LABYRINTEN (se tegning side E) HVEM FINDER FØRST UD? For at finde ud af, hvem der skal starte spillet, skal hver spiller trykke på * tasten, derefter på I tasten, og bemærke det tal, der fremkommer. Den, der får det højeste tal skal starte. Dette tai viser også...
  • Page 66 KÆRE FORÆLDRE Vær med i Deres barns læreproces! Med Deres deltagelse og med LITTLE PROFESSOR’s opmuntringer kommer undervisning i matematik til at gå som en leg ... LITTLE PROFESSOR INDEHOLDER ¦ Instruktioner og spil som er skabt i et tæt samarbejde med pieædagoger og som er blevet testet af børn.
  • Page 67: Suomi

    SUOMI HYVÄT VANHEMMAT LITTLE PROFESSOR on suunniteltu kaikenikäisille. Siinä on viisi ongelmien vaikeusastetta: yksinkertaisista, pienille lapsille sopivista laskutehtävistä alan asiantuntijan “taitotesteihin” asti. On hyvä, jos aikuinen auttaa lapsia alussa opeteltaessa tämän oppaan esittelemiä perustoimintoja. LITTLE PROFESSOR sopii erittäin hyvin vanhempien ja lasten yhdessäolon aktivoijaksi monenlaisiin peleihin ja leikkeihin, joita kirjanen esittelee.
  • Page 68 TAKUU Ostaja saa tälle Texas Instruments LITTLE PROFESSOR 12 kk:n takuun. Takuu kattaa valmistusvirheistä ja virheellisestä matriaalista johtuneet viat. _ i c m RATKAISE TEHTÄVÄ Paina S - ja I näppäimiä, tehtavä ilmestyy näyttöön. Mieti vastausta ja paina tulos minulle numeronäppäimillä: ¦...
  • Page 69 TEHTÄVÄT Minä aloitan aina yhteenlaskutehtävallä, jos haluat vaihtaa tehtävää paina haluamaasi tehtäväpäiniketta. J -vahennyslasku, K -kertolasku, J -jakolasku ja, I -yhteenlasku. Jos haluat valhtaa tehtävää (esim. kertolaskusta jakolaskuun) kesken tehtäväsarjan paina haluamaasi tehtäväpainiketta ja minä annan uuden viiden tehtävän sarjan alusta. VAIKEUSASTEEN VALITSIN Voit harjoitella tehtäviä...
  • Page 70 VAKIOTEKIJÄ Nyt harjoitellaan vakiotekljällä yhteen-, vähennys-, jako- tai kertolaskuja. Paina * painiketta, näytössä vuorottelevat eri laskutehtävät. Voit valita haluamasi laskutehtävän painamalla kyseistä painiketta. Nyt myös vakiotekijä (vakio kertoja/jakaja ym.) ilmestyy nayttöön, tämä merkitsee sitä, että voit harjoitella tällä numerolla tehtäviä, tai sinulla on viisi sekuntia aikaa valita toinen numero painamalla haluamaasi numeropainiketta (esim.
  • Page 71 BINGO (katso plirrokset sivu A) KUKA PELAAJISTA PEITTÄÄ ENSIN RIVIN? Valitse yksi tai useampi pelikortti (jos tarvitset tee lisää kortteja paperista). Kun pelivuorosi, tulee valitse vaikeusaste 2 ja yhteenlasku I. 1. Jos vastauksesi on väärin vuoro silrtyy seuraavalle pelaajalle. 2. Jos vastauksesi on oikein: ja numero esiintyy kortissasi, peitä...
  • Page 72 KEILAILU (katso pIirrokset sivu B) KUKA ENSIN KAATAA KAIKKI KEILAT? Keilapelissä käytetään +, N, Q, tai P Iaskuja. Jokaisella pelaajalla on pelimerkki . Sinun on ratkaistava viisi tehtävää jokaisella neljällä eri laskutavalla, jotka ovat keilaratojen päissä. Sinulla on ainoastaan yksi yritys vastata oikein. Laita pelimerkkisi + merkin päälle ensimmäiselle linjalle ja vastaa yhteenlasku (+) tehtävään.
  • Page 73 HIIHTO (katso piirrokset sivu C) KUINKA NOPEASTI LASKETTELET RINTEEN ALAS? Laita pelimerkkisi lähtöruutuun ja ala ratkaista pelin osoittamia +, N, Q, ja P tehtäviä. Sinulla on kaksi mahdollisuutta löytää oikea vastaus. 1. Jos vastauksesi on oikein ja tulos on paritan siirryt askeleen eteenpäin, seuraa pelilaudan objeita ruudussa johon pelimerkkisi siirtyy, seuraavan pelaajan vuoro.
  • Page 74 JALKAPALLO (katso plirrokset sivu D) KUKA VOITTAA PELIN? Pelimerkki vastaa palloa. Voittaja on se, joka ensiksi tekee neljä maalia. Valitse maalisi, laita pallo keskelle pelilautaa ympyrään. Aloita ensimmäinen peli (maali) yhteenlaskulla I. Sinuila on ainoastaan yksi mahdollisuus vastata oikein. 1. Jos vastaat oikein siirrä merkkisi ympyrään numero 1 vastustajasi maalin suuntaan, jos vastaat kaikkiin viiteen kysymykseen oikein siirrä...
  • Page 75 LABYRINTTI (katso plirrokset sivu E) KUKA LÖYTÄÄ TlENSÄ ULOS LABYRiNTISTÄ ENSIN? Ratkaistaan kuka pelaaja aloittaa ensin. Kukin pelaaja painaa * painiketta, sekä heti perään I -painiketta ja pistää muistiin ensimmäisen numeron, joka tulee näytöön. Se joka saa suuremman numeron aloittaa pelin (tasapelin tullessa suoritetaan uusi arvonta).
  • Page 76: Español

    ESPAÑOL RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Pulsar S. Aparecerá en la pantalla un problema de suma. Por ejemplo: _ i c m Indicar el resultado utilizando el teclado de LITTLE PROFESSOR. ¦ Si la respuesta es correcta aparecerá una estrella en la pantalla y LITTLE PROFESSOR saludará...
  • Page 77 OPERACIONES Las operaciones se inician siempre con un problema de suma. En caso de querer cambiar el signo de la operación, pulsar cualquier otra tecla de operación: J Para rester, K Para multiplicar, L Para dividir, I Para sumar. Si se cambia el signo de la operación después de haber iniciado un ciclo de 5 problemas, el ciclo se inicia de nuevo.
  • Page 78 TABLAS Con LITTLE PROFESSOR se pueden practicar las tablas: +, N, Q, P. Pulsar * Aparecerán de forma sucesiva los distintos signos de operaciones matemáticas. Para elegir la operación deseada, pulsar la tecla con el signo correspondiente. Aparecerá seguidamente el número base. Esto significa que LITTLE PROFESSOR planteará...
  • Page 79 PARA CADA UNO DE ESTOS JUEGOS SE NECESITAN DOS JUGADORES MÍNIMO. ANTES DE EMPEZAR, DECIDIR QUIEN INICIA EL JUEGO. BINGO (ver dibujo página A) ¿QUIEN PUEDE CUBRIR PRIMERO UNA LINEA? Elegir uno o varios cartones de juego (con lápiz y papel pueden hacerse cartones adicionales).
  • Page 80 BOLOS (ver dibujo página B) ¿QUIEN SERA EL PRIMERO EN DERRIBAR TODOS LOS BOLOS? El Juego de los bolos se practica con los signos de operaciones +, N, Q, P. Cada jugador dispone de una ficha. Se debe resolver un ciclo de 5 problemas planteados por el LITTLE PROFESSOR.
  • Page 81 ESQUI. EL GRAN DESCENSO (ver dibujo página C) ¿QUIEN LLEGARÁ PRIMERO A LA META? Los participantes situán sus fichas en la línea de salida. Para avanzar, deben ir resolviendo los problemas que LITTLE PROFESSOR les plantea, con los distintos signos que aparecen en las casillas.
  • Page 82 FUTBOL (ver dibujo página D) ¿QUIEN GANARÁ EL PARTIDO? Elegir cada uno su portería. Utilizar una ficha como pelota y situarla en el centro del campo. ¡ Y que gane el mejor! Para ganar el encuentro, se deben marcar cuatro goles al contrario.
  • Page 83 EL LABERINTO (ver dibujo página E) ¿QUIEN ENCONTRARÁ PRIMERO LA SALIDA? Para decidir quien inicia el juego, cada jugador debe pulsar la tecla *, después la tecla I y tomar nota del número base que aparece. Quien consigne el número base más alto saldrá primero. El número base que cada jugador haya obtenido, indica el lugar de partida de cada uno.
  • Page 84 PAPÁ Y MAMÁ Compartid con vuestro hijo la experiencia de aprender, jugando con LITTLE PROFESSOR. Con vuestra participación y vuestro estímulo, resolver problemas matemáticos será para vuestro hijo toda una diversión. LITTLE PROFESSOR INCLUYE ¦ Instrucciones y juegos disenados con la estrecha colaboración de pedagogos y probados por los niños.
  • Page 85 GB IN CASE OF DIFFICULTY: 1. If defective, this calculator will be replaced if returned within two years of the date of purchase. In the U.K. and Ireland, your statutory rights as a consumer are not affected by these conditions, please contact your retailer for information on return and service.
  • Page 86 HVIS DER ER PROBLEMER: 1. Hvis denne elektronregner viser sig at være behæftet med fejl, vil den blive ombyttet med en ny, hvis den returneres inden to år fra købsdatoen. Kontakt forhandleren med hensyn til oplysning om vilkårene for returnering og service.
  • Page 87 Bingo ¦ Bingo ¦ Bingo ¦ Bingo...
  • Page 88 Bowling ¦ Kegeln ¦ Bowling ¦ Kegelspel...
  • Page 89 Ski Slope ¦ Ski-Rennen ¦ La Course de Ski ¦ De Skihelling...
  • Page 90 Football ¦ Fußball ¦ Football ¦ Voetbal...
  • Page 91 The Maze ¦ Der Geheimnisvolle Irrgarten ¦ Le Labyrinthe ¦ Het Doolhof...
  • Page 92 Service and Warranty Information For information about the length and terms of the warranty or about product service, refer to the warranty statement enclosed with this product or contact your local Texas Instruments retailer/distributor. Hinweise zu TI Produktservice und Garantieleistungen Informationen über Produkte und Dienstleistungen von TI...
  • Page 93: Informations Sur Les Services Et La Garantie Ti

    Pour plus d’informations sur la durée et les termes du contrat de garantie ou sur les services liés aux produits TI, consultez la garantie fournie avec ce produit ou contactez votre revendeur Texas Instruments habituel. Informazioni sul servizio di manutenzione e riparazione del prodotto TI e sulla garanzia...
  • Page 94 TI-räknare på internet. e-post: ti-cares@ti.com internetadress: http://www.ti.com/calc Service och garanti Information om garantitid och garantivillkor eller om produktservice finns i garantibeviset som medföljer denna produkt. Du kan också kontakta din lokala återförsäljare/distributör för Texas Instruments.
  • Page 95 Internetadresse: http://www.ti.com/calc Service og garantioplysninger Se garantierklæringen, som fulgte med dette produkt, eller kontakt den lokale Texas Instruments forhandler/distributør for at få oplysninger om garantibetingelser, garantiens varighed eller om produktservice. TI-tuotteiden huolto- ja takuutietoa Tietoa TI-tuotteista ja niiden huollosta Lisätietoja TI-tuotteista ja niiden huollosta saa sähköpostin kautta...
  • Page 96 Para obtener más detalles acerca de la duración y las condiciones de la garantía o sobre el servicio de asistencia a productos, consulte la declaración de garantía que se adjunta a este producto o póngase en contacto con su distribuidor o minorista de Texas Instruments.

Table des Matières