Et Apprenez À Jouer - Saitek Mephisto Pro Bridge 610 Mode D'emploi

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  • FRANÇAIS, page 38
Appuyez ensuite sur la touche ? pour
recopier ce symbole de couleur sur la
ème
2
ligne de l'écran. La 1
changera maintenant et indiquera les
éventuelles valeurs d'enchère :
1234567. Appuyez sur les touches
> ou < pour déplacer le curseur
clignotant sur la valeur d'enchère
requise et appuyez sur la touche
? pour recopier ce chiffre sur la 2
ligne. Appuyez enfin sur la touche
ENTER pour confirmer votre enchère.
Lorsque, à l'aide de la touche ENTER
et selon l'une des méthodes ci-dessus,
vous aurez soumis votre enchère,
l'ordinateur enchérira pour les mains
restantes. Lorsque le message SUD
(s) se remettra à clignoter, il sera
temps d'entrer votre prochaine enchère.
Pour celle-ci et pour les enchères
ère
successives, la 1
affichera de nouveau comme précédem-
ment les symboles des enchères, en y
ajoutant éventuellement un d pour contrer
et un R pour surcontrer. Entrez votre
enchère en suivant la méthode décrite ci-
dessus. Si vous décidez de contrer ou
surcontrer le contrat, vous pourrez soit
appuyer sur la touche DOUBLE (contre)
et ensuite sur la touche ENTER, soit vous
servir du curseur ? pour ramener votre d
ou votre R sur la 2
ensuite sur ENTER.
Poursuivez vos enchères jusqu'à suc-
cession de trois « passes » consécutifs. A
ce point, l'ordinateur vous transportera
directement en phase de jeu de la carte.
A noter que les valeurs par défaut de
l'ordinateur sont l'Equipe de Quatre
(Bridge duplicate) et Standard Américain
(Majeure Cinquième).
1.5 ...et apprenez à jouer
Tout comme pour les parties jouées par
quatre joueurs humains, les enchères
annoncées détermineront le joueur qui
doit entamer. Le joueur détenant l'enchère
la plus élevée porte le nom de déclarant et
le partenaire du déclarant celui de mort.
Le joueur sur le flanc droit du mort
entamera la première carte et la partie se
poursuivra ensuite dans le sens des
aiguilles d'une montre. Le but du jeu est
d'encaisser des levées et il vous faudra
ère
ligne
ligne de l'écran
ème
ligne et appuyer
INDISPENSABLES CONCERNANT
• Si vous changez d'avis après avoir
entré une couleur ou une valeur
(mais avant d'appuyer sur la touche
ENTER), appuyez sur la touche ,
ème
pour annuler l'action et recommen-
cer.
• Lorsqu'une seule couleur ou valeur
est valide, celle-ci est automatique-
ment choisie et déplacée sur la 2
ligne.
• Lorsque, au dernier tour, il ne reste
à jouer qu'une seule carte, l'ordina-
teur jouera automatiquement cette
carte à votre place.
• Toute tentative d'entrée d'une
couleur ou d'une valeur invalide
entraînera l'émission d'un bip
sonore d'erreur.
• Si tous les joueurs passent, le
symbole Tous Passent (All
pass) s'affichera, accompagné du
résultat 0. Dans ce cas, il convien-
dra de revenir au Menu des Donnes
à laide de la touche ESCAPE, pour
recevoir une nouvelle main.
• Appuyez sur la touche ESCAPE
pendant les enchères ou le jeu pour
achever le jeu de votre main en
cours et revenir au Menu des
Donnes.
suivre de la même couleur aussi souvent
que possible. Les levées sont encaissées
par la carte la plus forte de la couleur
entamée, quoique, le cas échéant, les
cartes de la couleur d'atout prendront le
pas sur les cartes des autres couleurs.
Si vous devez entamer le premier, le
message SUD (s) se mettra à
clignoter, sinon ce sera à l'ordinateur de le
faire. Pour les levées successives, le
premier joueur encaissera la levée
précédente.
Après avoir entamé la première carte,
surveillez l'écran et vous constaterez que :
• Les couleurs et valeurs s'afficheront
au centre de l'écran ou fur et à mesure
que les cartes seront jouées.
44
INFORMATIONS
LES ENCHERES ET
LE JEU DE LA CARTE
ème

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